9.0

辐射 新维加斯

Fallout: New Vegas

平台

PC PS3 X360

发售时间

2010-10-19(美版)

游戏基因

动作 角色扮演 射击

买Bug送游戏的背后,是一个被玩家和厂商忽略的职业

作者 箱子   编辑 箱子   2018-11-17 07:00:00

QA被视为游戏行业的最底层,这其中出了什么问题?

90年代的萧条与兴盛

  如果要为 QA 的重要性列举案例,那么1983年美国游戏业的大萧条,以及随后任天堂的质量检测手段(权利金制度)形成了正负两面的绝佳对比。尽管权利金主要用于控制硬件和媒介的质量,并从宏观上把控游戏内容,并不决定一款作品的细枝末节和“是否好玩”,但它仍然具有一定的参考意义。

  除了家用计算机的兴起,以及“填埋卡带事件”的直接冲击外,美国游戏业崩盘的主要原因,通常会被认为是大量劣质游戏的盛行。以雅达利的商业模式为例,彼时它们的硬件平台“完全开放”,其他公司的内容质检和收益和它们没有一毛钱关系,直接导致了三流作品的泛滥。

电子游戏当时在许多人眼中成为了垃圾

  不过,这也不是雅达利不想管,1982年,该公司才刚刚从一场决定这些事项的官司中败诉。

  由于当时的开发团队只有死工资,无法获得产品销售的版税分成和红利。1979年,雅达利核心骨干 David Crane 与公司高层产生巨大分歧。Crane 认为游戏设计师应该像音乐家,导演、演员那样享受版税收益,但公司却高傲的声称“是个人就会做卡带”。

  Crane 一气之下带着三名设计师离开公司,并共同成立了动视,在未经允许的情况下自行开发雅达利游戏。这些象牙塔的工作者第一次完整享受了自己的劳动成果,他们凭借着优质的内容赚了个盆满钵满。虽然察觉到利益受损的雅达利立马做出回应,于1980年以侵权罪将动视告上法庭,但最后却没有成功申请到禁售令。

动视四人组,左二:David Crane

  失去了产品监控后,像动视这样的公司基本还能够维持内容质量,而赶着风潮、没有任何经验,又不受 QA 限制的新团队就不是如此了。一批被寄予厚望的二线游戏,最终以极其低质的形象亮相人前,试想一下,当生产燕麦的桂格公司为了博取华尔街青睐,也跟风创建电视游戏开发部时,整个行业的内容质量自然会一落千丈。

  面对着大洋彼岸吹过来的阴风,任天堂社长山内溥也感受了一阵凉意。经过深思熟虑后,他决定在开放第三方开发权的基础上,加入一定的约束条件,此举恰恰是为了提高游戏的质量:

  第三方厂商一年只能生产3~5款游戏;
  制造游戏前需要向任天堂缴纳权利金,卖不出的卡带由第三方自负亏损;
  软件内容也必须经过任天堂检查。

  在引入一套规整的 QA 系统,并且严格控制制作标准后,任天堂决定让南梦宫、Hudson、太东、卡普空、Jaleco、科乐美参与到 FC 游戏的开发中来。不难看出,最初入驻的六家厂商都有相当的底力,其中有些如今仍是日本游戏业界的中流砥柱。这一长期战略建立了消费者对公司和质量系统的信任,从而弥补了发行量过少的前期忧虑。

通过审核后,任天堂会给游戏打上金色标签

  因此我们可以看到,QA 并不应该被扣上重复、试错的标签,它也不是单纯的密集型劳动。严谨的态度、创造性思维、以及宽广的视野都是与之相关的重要素质。

  虽然权利金确实是过于霸道的政策,但游戏质量检测的一轻一重,直接促成了雅达利冲击和90年代日本游戏业的繁荣,当行业中心从纽约转向东京时,任天堂和世嘉渐渐掌控了业界的主导权,现代游戏机的商业模式也基本成型。

  这足以证明,如果“买 Bug 送游戏”成为常态,游戏厂商仅仅重视短期利益,而不能给予测试人员平等的待遇,QA 也在普遍意义上被当成最廉价、最无价值的工作时 —— 那距离现今30余年前的萧条景象与行业崩溃,说不准还得再来一次。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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评论(89

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