9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 4-7章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-08-15 08:51:40

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。

第五章 维修“阀门”



  大部分时候,你在 Valve 的工作就是创造出色的游戏,但有时,没有真正的管理层导致员工们不得不承担起“跟人打交道”的责任,替 Valve 这只无形的手把握方向。到 2016 年初,Robin Walker 和 Greg Coomer 清楚地认识到,需要某种干预来帮助 Valve 重新萌发创造的火花了。

  “我们进行了大量深入的谈话,探讨我们为什么会如此郁闷,” Coomer 回忆道。他有时会离开公司,在西雅图城里放风筝来散心,“公司里发生了太多事情,很难让人感觉我们作为一个组织还是健康的。”

  诚然,Valve 获得的成就是令人难以置信的——更令人难以置信的是它的盈利能力。它运营的 Steam 始终占据个人电脑游戏销售平台的主导地位,而行业领先的 VR 硬件 Vive 也已初露锋芒。《DOTA 2》作为 MOBA 游戏的代表作在全球取得了巨大成功,而《反恐精英:全球行动》仍然是世界上玩家最多的电子竞技游戏之一。但是,尽管成就卓著,问题也显现出来:公司已经 5 年没有推出任何一款重磅新游戏了,而由于Source 2 引擎仍处于未完成状态,公司开始面临招新和挽留优秀员工的重大挑战。《传送门2》的编剧 Jay Pinkerton 吐槽道:“我们可以算是有史以来收入最高的博客写手了。” 因不堪忍受 5 年都做不出新游戏的煎熬,他在 2017 年选择放弃并离开了 Valve。


《DOTA 2》

  在与开发人员们逐一进行了一对一的谈话后,Walker 和 Coomer 总结出一套理论来重新点燃大家的创造力。

  Coomer 说:“我们的一个大问题就是摊得太开,分散得太稀疏了。”

  在好几个小团队分头尝试五花八门的游戏点子的情况下,Valve 再次面临大量实验性项目无法实现质的突破的尴尬局面。


Greg Coomer

  “每个人都在轻而易举地投票给各式各样的独立提案,而那些提案都缺乏足够坚实的结构。” Speyrer 回忆道。

  Walker 和 Coomer 认为,解决方案是将 Valve 的所有小团队都围绕在一个大型项目周围,以它作为核心焦点。它的风险必须降到最低——也就是不能有再次陷入所谓“蛮荒之地”的风险,而且,在理想情况下,它还应当起到推动公司进军 VR 界的作用。Vive 是 Valve 硬件实验室推出的第一款 VR 设备,但绝对不会是最后一款。

  Walker 说:“我们曾认为你只有做自己最喜欢做的事情,你才会最快乐,现在我们必须集体承认我们想错了。相反,我们达成了全体共识,那就是,如果我们齐心协力办一件大事,那我们会更快乐,即使它并不完全是我们真正想做的东西。”

  Coomer 坦言:“这确实违背了我们之前习惯的思维,但我们必须把公司的健康放到首位,而 VR 对 Valve 整体来说又是一场豪赌。或许我们真能做到把所有那些零碎的东西统统整合到一个大项目中去。”

  很显然,有一样东西定能立刻让所有人都为之一振:一个新的《半衰期》项目。Valve 其实还没有准备好面对一部正式的《半衰期3》作品,但如果是在 VR 有限的实验性范围内去创造一种新的《半衰期》体验,这确实是一条有趣又安全的提议。其实,《实验室》那个早已枪毙的《射击游戏》原型已经表明,即使只是在 VR 中看到《半衰期》的世界也足以令人叹为观止。

  自从《半衰期2:第二章》在2007年以黑山科学家伊莱·万斯的死作为悬念结束以来,粉丝们一直在请求,甚至哀求 Valve 能以某种方式让这个系列回归。2011 年,两位加拿大人在 Valve 办公楼外扎营,手里举着写有“用加拿大换取《半衰期3》”字样的纸板。(Newell 亲自去向这两位粉丝致以问候,却告诉他们一个坏消息,那就是他对《半衰期3》无可奉告)。等待的时间越长,期盼 Valve 能回归这个他们的立司之本的系列的希望就越渺茫。到了 2016 年,《半衰期3》的推出似乎已成了一则无法企及的终极心愿,彻底辜负粉丝十年来不断增长的期待似乎已成定局。

  “长久以来,我们时常问自己,《半衰期》的新作究竟应该做成怎样的一款游戏,而我们一直无法回答这个问题,”Jay Stelly 承认道,“但从某种程度上,用 VR 来实现《半衰期》的想法,甚至在我们提出这个问题之前就已经是个答案了。“像 VR 版《半衰期》这样的一个项目,还能倒逼团队为第一人称动作游戏去奋力完成 Source 2 引擎。Walker 表示:“只要 Source 2 完成,那这之后的任何产品都不会再有技术风险了。”


(从左至右)Valve 的 Scott Dalton、Rob Briscoe 与美术师 Bram Eulaers 和 Tristan Reidford 一起工作。


Bram Eulaers 和 Tristan Reidford

  Walker 觉得,围绕一个共同愿景启动一个项目的良机,战胜了开发一款新的《半衰期》游戏的潜在风险。“现在你大可放心地去想象《半衰期》,只不过是在 VR 里罢了。他说:“团队中的任何一个人都能闭上眼睛去想象它,去追逐一个这样的设计理念势必能降低风险。”

  2016 年 2 月,四位 Valve 员工——Robin Walker、Dario Casali、Adrian Finol,以及 Michael Coupland 启动了一项实验。他们想看看 VR 版《半衰期》是否真的足够吸引人。他们称为这个实验为”那个原型”或“E1M1”—— 他们把《毁灭战士》和其他一些免费动作游戏拆分成了一系列“章节”(“E”pisodes)和"任务”(“M”ission)。这段 10 分钟的演示是用 Source 2 引擎在六周内完成的,使用的素材全部来自《半衰期2》。

  “E1M1”是个很粗糙的原型,它的目标是证明《半衰期》式的战斗、探索和解谜要素能否从传统的键鼠游戏转变为 VR 的六自由度游戏。玩家用《反恐精英》里的那副手套作为虚拟双手,在《半衰期》昏暗的下水道环境里打着手电与猎头蟹周旋,还要解决一系列谜题,例如要用一把用 Casali 的话说“大得滑稽”的钥匙去开一把锁,还要把一个“大得滑稽”的电插头拽进插座里。

“E1M1”原型的片段:

B站观看地址


  “E1M1”并没加入任何特定叙事,它充其量只能算是《半衰期2》里加出来的一段内容而已。但所有玩过这演示的人都已经能从中看出它的“产品定义”了。如 Walker 所言:“这演示并非在告诉你我们能做出什么,而是在用产品定义向你展示它的独特魅力。我们可以从这儿起步了。”打穿这演示只需10分钟,但玩的人却都花了 30 到 40 分钟来仔细探索环境里的每一个细微元素。

  团队开始着手研究 VR《半衰期》项目后,他们策划了一个小规模版本:在《半衰期2》世界中一段哪怕只有 4 到 5 个小时的游戏体验,就会需要约一年的时间来开发。那么,为了进一步缩减美术需求,团队决定只使用现成的《半衰期2》美术素材和动画。

  虽然这个 VR 版《半衰期》距离《半衰期3》还远得很,但员工们在听闻关于这个原型的风声后,都对 Valve 总算要回归《半衰期》表现出谨慎乐观的态度,不过,他们中的一些人还是会去找 Walker 问:“Gabe 真的知道我们在做这玩意儿吗?”

  2016 年加入 Valve 的新员工也都被这消息吓到了。曾参与《生化奇兵》(BioShock)的资深关卡设计师 Dean Tate 在给 Valve 投简历时,压根不知道这公司在干些什么。


关卡设计师 Dean Tate

  入职上班的头一天,Tate 在公司大堂碰上 Robin Walker,便想向他申请第一份活儿干。Walker 跟他握了手,欢迎他来到这个大家庭,接着,就叫他加入了一个开发小队。

  Walker 对 Tate 说:“我们考虑过了,你就从做《半衰期》开始吧。”Tate 听后停顿了片刻,因为他还在等着这个笑话的下半句来戳他笑点。

  但他没等来下半句。

  《半衰期》即将从那长眠之中卷土重来。

下一页:第六章:关在盒子里的上帝

| (7) 赞(43)
CaesarZX 特约作者

关注

评论(7

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间