9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 4-7章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-08-15 08:51:40

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。

第六章:关在盒子里的上帝



  伊莱·万斯启动了投影仪,一幅白色的影像显现在了他挂在墙上的那张白床单上。

曾几何时,人类还以为自己很安全。然而,“要塞”出现了。世界在顷刻间沦陷。城市中心的大块区域凭空消失,被那些……联合军的总部取而代之。
——伊莱

  从第一部《半衰期》到它的续集之间,大约有 20 年的时间跨度,粉丝们都很想知道从黑山基地到联合军占领 17 号城市之间发生了什么。在《半衰期2》剧本的早期版本中,编剧 Marc Laidlaw 曾写过一段伊莱·万斯为戈登·弗里曼匆匆制作的幻灯片,向弗里曼,也向玩家解释中间过去的这些年来发生的事情。这一幕并没有出现在最终的游戏里,但如果出现的话,玩家们会听到伊莱·万斯讲述“七小时战争”——在那场短暂而又残酷的战斗中,人类在联合军入侵者的攻势下溃不成军。

  《半衰期》VR 团队开始思考这个新作如何才能跟《半衰期》正典衔接起来。他们想出了一个令人兴奋的主意:虽说他们现在都还在用《半衰期2》的素材,但假如利用这个《半衰期》VR 的机会来解释第一与第二部游戏之间联合军是怎样占领地球的会怎样?


17号城市概念图





装甲猎头蟹的早期3D设计

  Valve 美术师 Rob Briscoe 说:“导致联合军入侵的那场传送门风暴,看起来像什么?”戈登·弗里曼在《半衰期》中误开通往 Xen 平行宇宙的大门之后,联合军利用了这条跨维度的裂隙入侵了地球。“Xen 世界的植物和动物到处肆虐,这就是人类世界崩溃的原因。他们毫无还手之力。” Valve 美术师 Eric Kirchmer 说道。

  因此,这些关键剧情之间的空白,就为丰富故事创造了想象的空间。或许,最重要的是,一部前传无须承担任何与《第三章》或《半衰期3》相关的压力。毕竟,《半衰期》VR 只能在 VR 设备上玩,按 Valve 的说法,要是把叫粉丝们苦等了 10 年的《半衰期3》做成一部 VR 独占的游戏,那他们的客户们是不可能太开心的。


2003年 Viktor Antonove 在保加利亚的索菲亚拍摄的参考照片,用作《半衰期2》的设计灵感来源。






  有些游戏在前期制作中会耗费数月的时间进行大量的概念美术研发以及深入的故事和游戏玩法讨论。但是对《半衰期》VR ,团队希望迅速开始设计关卡(或按团队的说法叫“轨道”),以确保项目保持创作的势头并能按时间表执行。所有人最不愿看到的,就是《半衰期》VR 成为 Valve 又一款在“蛮荒之地”中搁浅的游戏。

  Walker 实际上是这个《半衰期》VR 项目的头儿,但在 Valve,这仅仅意味着他只是个用来共享和组织信息的中央枢纽。最终的决定权掌握在团队集体手中,而不是由某个个人来拍板。事实上,在 Valve,最接近在创造方面实现监督管理的,就是它的“守望”制度了,按流程由公司的高级员工来审核游戏并提供反馈,但最后还是要由整个团队来决定是要执行这一反馈还是把它无视。

  起初,《半衰期》VR 的计划是完全复用《半衰期2》中的素材,但游戏的规模还是自然而然地开始扩大了。不过,团队并不想偏离粉丝们所熟知的世界太远。“你完全可以说,游戏的美术指导早就已经完成了,” Tristan Reidford 是在《半衰期2:第二章》时加入公司的美术师,它解释说,“我们找来 Viktor Antonov 为制作《半衰期2》拍摄的参考照片,开始琢磨,17 号城市在《半衰期2》中的事件发生之前会是什么样子。


更多17号城市概念图



  有一个概念创意让团队所有人兴奋不已,那就是展示联合军的巨型金属摩天楼总部“要塞”正在建造中的样子。这座建筑物的设计灵感来源于二十世纪初斯德哥尔摩的电话交换中心:数以百计的电缆汇拢连接在一座巨大的金属网格建筑上。


斯德哥尔摩电话交换中心是建设中的“要塞”的灵感来源。

  “我们当时把建造中的‘要塞’想象成一个巨大的局域网硬件,粗壮的电缆无处不在,有点像个超级 Wi-Fi 路由器,” Reidford 回忆道。

  同样,之前在 VR 原型《射击游戏》中出现过的《半衰期2》世界里那臭名昭著的三腿机器人“漫步者”也会出现在 VR 新作中。鉴于游戏背景设定在《半衰期2》之前,Reidford 和他的美术团队设计出了一种初级版的漫步者,称为“建造漫步者”。

动画师 Brad Kinley 为《爱莉克斯》制作的一部早期用于测试漫步者战斗的视频:

B站观看地址


  “我记得我问过当时原创这种生物的设计师 Ted Backman,‘漫步者是种把一堆机械零件揉到一块儿的生物吗?’” Reidford 回忆道,“他说不是的,联合军实际上是在它们的自然环境中扫描了漫步者,然后将其生化再造了出来。所以,我们觉得,在《半衰期》VR 中我们应该设计一种尚未完成状态下的漫步者。”

  制作前传在美术指导上确实比较节省资源,但同时它也会使叙事面临一系列挑战。

  “我们希望让玩家觉得自己在游戏中干了惊天动地的大事,或是以某种方式改变了世界,” David Speyrer 说,“可是《半衰期2》开始时的世界状态早已人尽皆知,这就对你的创作自由有所束缚。”


在《半衰期:爱莉克斯》中,爱莉克斯·万斯常用她那可靠好用的多功能工具来解决谜题。现在你来接通电路解锁独家图片


《半衰期:爱莉克斯》的联合军以及弗地冈人捕猎者概念画。







  公司所有人都知道,无论剧情怎样发展,《半衰期》里的一个角色必须回归:这个系列的标志性的神秘人物,身着蓝西装的 G-Man。有一天,在办公室里,针对如何让 G-Man 出现在前传中,设计师 Jim Hughes 想出了一则建议。

  Hughes 在团队会议上说:“要是让 G-Man 在前传中身陷困境甚至身处牢笼呢?而作为玩家,你的任务就是解救他,并让他把戈登带回地球,随即触发《半衰期2》的事件?”

  在没有正式指定编剧的情况下,Dave Speyrer 组织了一个六人的小集团(Valve 对跨领域工作小组的称呼)来研究前传的故事节奏,他们决定让故事从《半衰期2》的五年前开始。大家都知道他们想在 17 号城市中加入 G-Man、漫步者、一座正在建造中的要塞,还有联合军,但究竟怎么把所有这些元素汇聚到一段统一的叙事中尚无定论。


爱莉克斯·万斯和她的多功能工具——游戏中的明星道具。

  Speyrer 表示:“那时候,我们必须总体地考虑游戏故事的发展轨迹,同时还要着重设计一两个主要角色的场景,也就是所谓的‘华彩时刻’,以便我们探索如何在 VR 中讲述故事。”

  在过去的半衰期游戏中,理论物理学家戈登·弗里曼扮演的角色从不说话。在这部前传中,团队将注意力放在了另一位英雄身上:《半衰期2》中广受欢迎的女二号爱莉克斯·万斯,她是人类抵抗联合军运动的杰出代表。既然她是一名技术娴熟的黑客,那她的多功能工具设备就成了探索 VR 游戏新玩法——比如迷你黑客小游戏的最佳舞台。

  在早期的概念设计中,团队构想出一种能够黑入“锯鸟”的小游戏,玩法是让爱莉克斯抓一只联合军“锯鸟”无人机,用她的多功能工具侵入它的程序,再将它扔回敌人中去。“你抓到那个无人机,把它打开变成一个机器人。我们当时很喜欢这个创意。” Tejeev Kohli 回忆道。虽然黑入“锯鸟”这个玩法没能通过初期原型阶段的筛选,但是这种全息球形黑客谜题的概念最后还是出现在了游戏里的供应柜解锁谜题中。


爱丽克斯中的多功能工具(1)


爱丽克斯中的多功能工具(2)


然后对比下在《半衰期2》中的样子(1)


然后对比下在《半衰期2》中的样子(2)



多功能工具的局部细节





  Speyrer 的编剧小集团则继续努力勾画出故事的粗略框架。他回忆道:“大家考虑将这游戏写成一段爱莉克斯的成长故事。你在《半衰期2》的章节篇中看到的爱莉克斯已经是个神通广大、足智多谋的末世后英雄了,但你并不知道她是怎么锻炼出这些能力的,而《半衰期》VR,或者叫《半衰期:爱莉克斯》就能告诉你她是如何独自完成第一次试炼的。”

  最早对爱莉克斯进行试炼的是一个叫 Laszlo 的人。《半衰期2》的铁杆粉丝可能还记得,他在《半衰期2:第二章》中曾短暂露面,被誉为“他那一代人中最聪敏的人”,可惜在“沙地陷阱”这一关被蚁狮群杀死了。“他是那种‘好心人大叔’式的角色,只是性格有些古怪。他给了爱莉克斯一把枪,允许她进入 17 d号城市的隔离区,因为有个从‘弗地精华’切断关联的弗地冈人给她发了一条信息,” Speyrer 解释说。


《爱莉克斯》中 Laszlo 这一角色的早期概念设计图。

  围绕 Jim Hughes 关于 G-Man 被联合军抓获的这个点子,剧本小集团还进行了一次头脑风暴。“他们是怎么抓到 G-Man 呢?” Dario Casali 提出了问题,”联合军要建造一个什么样的设施才能把这个上帝锁在盒子里呢?” 由于 G-Man 对重力的影响巨大,无法将设施建造在地面上,因此团队构想了一个“地牢”,一座漂浮在空中的监狱。为了捕获 G-Man,联合军不得不铲起一大块公寓楼,以免其被那座和歼星舰一般大的空中监狱吸上去。


“地牢”设计的演变。G-Man 就是被关押在这里的。



互动模型2:锯鸟回归《半衰期:爱莉克斯》






下一页:第七章:接下来你准备干什么?

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