9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 4-7章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-08-15 08:51:40

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。

第七章:接下来你准备干什么?



  凡是被问起觉得这份工作最好的福利是什么, Valve 员工的回答总是惊人得一致——公司旅游。4 月,Valve 将全体员工及他们的家人都运到了毛伊岛的南部海岸,享受为期一周的放松假期,公司彻底关闭一周。

  2016 年,就在 Valve 完成了《实验室》的开发,并与 HTC 合作推出 Vive VR 设备几周后,公司集体前往夏威夷度假。老员工都知道,这种旅行是陪陪孩子、在海滩上散步、晒晒太阳的大好机会,毕竟在西雅图阴郁潮湿的冬季,阳光是稀缺货。这几百位开发者抓住这次机会逃避现实,在海滩上做着未来的白日梦。

  Valve 的大部分核心开发人员都是玩着诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的第一人称动作游戏长大的。当初,Valve 雇用过一批制作快节奏“WASD”动作游戏的 MOD 作者,这个名字是泛指那些用 W、A、S、D 四个键来移动角色的游戏。在公司的前 20 年里,这种招聘策略取得了不错的成效,他们的头脑中有着《半衰期》的叙事方式、《反恐精英》的团队战术,还有《传送门》的烧脑谜题,一度颠覆了第一人称动作游戏的传统。

  可是,虚拟现实对他们来说是种全新的媒介。VR 既是一张充满了机遇的空白画布,也是一项前所未有的挑战。造就一款成功的第一人称动作游戏的那些关键要素,尚未移植到 VR 上。例如,在没有键盘或传统控制器的情况下,玩家如何在环境中移动穿梭?一旦玩家的手和脑袋拥有了 6 个自由度,那又会迸发出什么样的全新玩法呢?


团队早期设计爱莉克斯的冒险故事的白板。

  Robin Walker 坐在泳池边,琢磨着应该如何处理摆在 Valve 眼前的这个打造 “杀手级软件” 的良机。Valve 的游戏一向都很出色,但在许多方面,都还只是从 id Software 公司在《毁灭战士》和《雷神之锤》获得的成功中汲取的养分。因此,要是 Valve 打对了算盘,那说不定就能创造出 Michael Abrash 口中的“VR版《毁灭战士》”—— 一种开创性体验能够展示出 VR 这一新兴媒介真正潜力的。如今,Valve 还开发了 Vive 设备和控制器,那它就可以像任天堂那样,围绕 VR 硬件来开发软件,同时还能推出输入设备。

  还有许多有意思的问题需要解决。比方说,AI 如何在 VR 中运作?一旦玩家无法像在普通第一人称射击游戏中那样以每小时 25 英里的速度奔跑时,你怎么才能使每一场战斗都既公平又紧张,尤其是在玩家——当然还包括媒体——期望能有栩栩如生的环境和真实可信的敌人的情况下?

  当时,行业里有些人认为 VR 毫无疑问代表着游戏的未来。按他们的说法,传统游戏方式会因过时而相形见绌。但也有人,包括 Valve 内部的一些人质疑这一潜在市场究竟能有多大,也怀疑过 Valve 能否有效地将自己擅长的那些游戏类型转化为 VR 游戏。人们玩电子游戏是为了获得一种幻想的体验,在游戏中,他们能比现实中更快、更强大、更敏捷。但是,在目前 VR 的这种初级阶段,你不可能老是跳得很高或跑得很快。事实上,早期 VR 游戏中的任何比较快的动感,都会引起玩家的不适,而多数玩家在使用 Vive 这样的设备 20 到 30 分钟后就会开始疲劳。

  不过,Valve 所处的独特位置有助于它来解决这些问题,并推动这个新媒介向前发展。得益于 Steam 的成功,Valve 有能力做到 Gabe Newell 所说的那种对长期技术和创意的“前瞻性投资”,也就是那种可能在数年内都不会有回报的投资。说得再直白些,如果 VR 版《半衰期》这样的游戏能实现一个更远大得目标:推进 VR 游戏生态的发展的话,那么它即使不盈利也没关系。

  即便如此,Valve 里还是有人担心 VR 设备的安装基数太小了,很可能会疏远大部分《半衰期》的狂热粉丝。那么,这部大制作《半衰期》VR 游戏究竟是不是一次明智的战略赌博呢?或者说,它最终会不会也被丢进那坨因无法达到 Valve 质量标准而烧成灰烬的垃圾堆?


游戏从爱莉克斯被联合军逮捕开始。

  Coomer 和 Walker 对此项目决心已定:这回,公司的这个项目一定要完成。在那次夏威夷的旅途中,他们随意地找些员工就他们想不想加入这个项目进行了一次游说。

  跟其他公司由经理分配项目给员工的制度不同,Valve 的员工可以自行决定如何来分配自己的时间为公司创造价值。这之后,由同事们来评估他们是否做出了正确的选择。也就是说,Valve 一切都是倒过来的,项目领导们通常都必须努力说服员工某个游戏对增加 Valve 的价值是最优选择。

  “接下来你准备干什么?”在夏威夷的一天晚上,Greg Coomer 问公司老员工之一,音效设计师 Dave Feise,然后对他提了个小小的建议,”你可以去找 Robin 聊聊,他正在搞这个游戏。”

  刚完成《实验室》项目的 Feise 的兴致一下被吊起来了,就在酒店的某处找到了 Walker。

  “没错,我们正在用一堆《半衰期2》的素材来做这个 VR 游戏,只是目前看起来还很烂。”Walker 告诉 Feise,“我们很快就会需要一些声音素材了。”


早期概念设计阶段的《半衰期:爱莉克斯》。



  于是,回到西雅图后,Feise 便把他的办公桌推到了《半衰期》项目的小房间。过去的四年里,他一直在潜心设计游戏的声音,把《半衰期》那标志性的生命值充能音效提升到了 2020 年该有的音质。

  有些人则没那么容易搞定。作曲家 Mike Morasky 花了一个多小时跟 Walker 纠缠关于这个项目的问题,然后才同意参与这游戏的音乐和音效设计。

  Morasky 喜欢在自己位于加州伯克利的家里完成工作,他承认:“当时我非常谨慎地盘问了 Robin 很久为什么这款游戏最后一定能憋出来,而不会被取消。”

  对方的回答是什么呢?“这是个能立即抓住你眼球的产品……即使只是在原型阶段,你一玩起来就会觉得很有意思。”

  随着游戏规模的日益扩大,高分辨率的美术素材和全新的角色设计自然就成为了重点需求,越来越多的 Valve 成员开始质疑这项目的长期前景——以及它的机会成本。有一次,一名老员工对这个项目占用公司资源太多反应过于激烈,以至于 Walker 不得不把他单独拉到一边提醒他,他这样会影响大家的士气。

  在意识到了内部的顾虑并逐一打消后,团队带着一个全新的目标从夏威夷踏上归途。


Valve 的 Mike Morasky

  “怎么才能让我们每周的工作都有成效,以便让产品逐渐逼近发货的状态呢?” Walker 记得对自己说的这句话,“我们不能再拘泥于做地图原型或停留在概念画阶段了,我们要让自己专注在货真价实的,能上市的产品上。”


时间线2(建议在网页端观看)


待续……

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CaesarZX 特约作者

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