十五年的光之历程:《光环》秘闻录(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 digmouse   2016-11-18 01:05:35

士官长三部曲完结后,《光环》系列走上求新求变之路,步入挑战和机遇并存的新时代。

铭记致远

  看过前传小说《致远星的沦陷》的玩家都不会对这颗星球感到陌生,这是人类除地球外最重要的基地,惨遭星盟攻陷,但秋风之墩号载着士官长逃过一劫,随后发现04环带,成为整场战争的转折点。出乎意料的是,Bungie并没有把小说中士官长等斯巴达2期战士的经历改编成游戏,反而原创了一个主要由斯巴达3期战士组成的Noble小队。

  新主角Noble 6是一张真正任由玩家涂抹的白纸,即使在战役模式下,其护甲部件也可以随意更换,甚至连性别都能自由选择,Bungie特意为此录制了男女两份不同的语音。《致远星》的画面较《光环3》进步显著,风格更为写实凝重,马丁·奥唐纳的曲风也变得更像战争片。


▲真人宣传片《一个斯巴达的诞生》

  《致远星》的真人宣传短片保持了系列一贯的高素质,加入了更多剧情元素,故事和游戏中的主要角色存在直接联系。《一个斯巴达的诞生》展示Noble队长卡特尔成为斯巴达3的改造过程。


▲真人宣传片《传递希望》

  《传递希望》则聚焦于前任Noble 6托姆-A293,他在游戏剧情开始的3个月前阵亡,三期编号B312的主角作为新一任Noble 6入队。

  本作对武器的音效和反馈进行了调整,引入准星扩散功能,让新玩家直观了解武器散射精度。作为前传,精英得以归位,成为星盟的绝对主力,再加上新增的豺狼亚种散兵,让《致远星》成为敌人种类最丰富的一作。

  游戏继承了初代同一关容纳数个场景的设计,以《漫漫长夜》为例,初期是海滩阵地战,中期是驾驶战斗机的空间战,后期是入侵星盟战舰的室内战,一波三折,绝无冷场。本作的战役关卡实际交火区域小于3代,同屏敌人却多于3代,导致爆头武器过于强势,平衡性存在一定问题。

  游戏的最后一关《独行侠》颇具韵味,Noble小队以生命为代价,将珍贵的先行者数据交给即将撤离的秋风之墩号,Noble 6只剩下一个无法完成的目标——生存。最终,力竭而死的主角永远留在了致远星。


▲《致远星》结局

  然而,Bungie撰写的游戏剧情,比起2001年的经典小说《致远星的沦陷》,可谓云泥之别,细节也存在很多冲突。对此,Bungie的回应是“游戏和小说存在冲突时,以游戏为主”,然而考虑到二者的冲突范围之大,这句话的本质相当于“有你没我”。《致远星的沦陷》作为整个系列的基石,在玩家心中的地位自然远高于游戏版《致远星》,Bungie的这番言论引起一片哗然。后来343工作室扮演和事佬,在系列官网Halo Waypoint上追加了多篇文件,试图把游戏和小说的剧情捏在一起,理论上说的通,实际给人的感觉却越抹越黑。另一方面,即使抛开小说,游戏的故事推进也不够顺畅自然,远不如士官长三部曲合理。

  《天降神兵》大受好评的枪林弹雨模式在《致远星》中得到了全面进化,玩家可以通过配对与陌生人合作,可以修改各类规则,还可以选择特殊的“枪林弹雨对战”,扮演精英率军攻向人类玩家,把合作与对抗的乐趣提升到一个新的台阶。

  相比战役和枪林弹雨,《致远星》对战的口碑要差得多。部分模式提供各类成套的配置(Loadout),削弱了武器控制元素。携带武器道具变为护甲技能,可以无限次使用,但有冷却时间限制。泡泡护罩是之前出现过的元素,玩家并没有意见,争论出现在新元素上。社区最初担心疾跑会破坏平衡性,在Beta测试后,口诛笔伐的目标则转向护甲锁。

  护甲锁启动后,玩家会做出一个单膝跪地的姿势,全身无敌,自动弹开电浆手雷和针刺。如果此时载具想要和玩家硬碰硬,结果是前者车毁人亡,后者纹丝不动。护甲锁取消的时机可以由玩家自行掌握,取消瞬间会在周围释放EMP冲击波,清空敌方护盾,并对载具造成瘫痪效果。更过分的是,护甲锁不需要完全充能也能使用,在技能槽高于15%的情况下,冷却时间只有2秒,最低单次消耗也只有5%,允许频繁发动。


▲《致远星》护甲锁实战MV剪辑

  如此过分的能力让很多网战用户产生了护甲锁依赖症,和敌人打照面,第一反应不是开枪,而是发动护甲锁,如果敌人也抱着这个思维,就会频频看到“先磕为敬”的滑稽场面。严格意义上讲,护甲锁并非无解,但就算Bungie提供了反制手段,本应流畅的战斗节奏也被这个奇葩技能毁了。玩家从Beta阶段就在反映这一能力的荒谬,Bungie却表示“Beta的主要目的是让玩家解乏,而非收集意见,我们认为护甲锁没问题,不会修改”,这种傲慢的态度,让原本亲密的社区逐渐与Bungie产生疏远乃至对立情绪。

  当然,《致远星》并非每个对战模式都提供多种配置或护甲能力,本作核心的问题在于地图设计。为了节省资源并加快进度,FPS对战地图经常使用战役的美术素材,这是一个普遍且正常的情况。然而,《致远星》的投机取巧程度超越了这一范畴,战役、枪林弹雨和对战三大模式,全部使用基本相同的地图结构,效果可想而知。


▲Forge地图所占比重越来越大

  之前的《天降神兵》也存在类似的问题,但仅仅是把枪林弹雨地图强塞进战役凑时间,和对战无关,恶劣程度远没有《致远星》这么严重。因为本作设计不佳的对战地图太多,Forge地图在中后期列表所占的比重越来越高,这显然不是一个负责的态度。本作对战的各类问题也导致电竞玩家和普通玩家两个群体的分裂,《致远星》的MLG比赛修改了太多东西,和默认设置干脆就是两个游戏,这样一来,MLG也就起不到推广游戏和维持人气的效果。

  按照2007年签署的独立合同,Bungie最晚只需要在2011年完成两款新作,就可以达到微软的要求。《致远星》于2010年秋发售,提前了一年,代价则是地图复用等各类赶工问题。Bungie如此急躁,目的自然是尽快与《光环》脱离关系,把精力放在新作《命运》上,尽享荣华富贵。然而,Bungie混乱的内部管理,导致荣华富贵化为黄粱一梦。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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