十五年的光之历程:《光环》秘闻录(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 digmouse   2016-11-18 01:05:35

士官长三部曲完结后,《光环》系列走上求新求变之路,步入挑战和机遇并存的新时代。

安魂序曲


▲先行者三部曲小说

  微软接手《光环》后,开始修改Bungie缔造的世界观,为4代铺路。早年Bungie的设定中,先行者和人类本质上是同一个种族,外观上,除了天生白发,先行者和人类几乎没有区别。Bungie独立后,微软对10万年前的上古时代进行了重新设定,先行者和人类变为两个不同的种族,上古人类科技发达,与先行者发生过战争,战败的人类被先行者强制退化后送回地球。2011年,先行者三部曲小说开始连载,将343工作室设定的上古剧情逐渐对外披露。

  《光环:十周年纪念版》支持在线双人合作,对战役图像进行了彻底翻新,画质出色,也留下一些问题,如部分场景氛围差距太大,复刻版建模体积变更导致攻击判定错乱。多人模式相当于《致远星》的资料片,收录了6张复刻地图和1张枪林弹雨地图。游戏的内容不算丰富,但首发价格合理,仅为40美元。本作基本属于外包产品,343工作室主要负责剧情部分,新增的终端机成为《光环4》故事的预演。

  为了宣传《光环4》,微软拍摄了网络电视剧《航向黎明》,一个半小时的长度远远超过其他数分钟的真人宣传片,成本却没有大幅提升,质量可想而知。这部电视剧向观众介绍了《光环4》的重要角色拉斯基,仅此而已,并没有更多值得回味的地方。

  《光环4》最终于2012年秋发售。从开场CG中,我们就可以看到343工作室与Bungie对剧情的不同见解。斯巴达2由被拐走的儿童组成,最初的目的是对抗叛军而非星盟,这是小说读者耳熟能详的背景,但并非每一位玩家都清楚的故事。


▲《光环4》开场CG

  当年埃里克·尼伦德呕心沥血,铸就划时代的《致远星的沦陷》,Bungie却一度打算把这本小说雪藏,他们希望士官长没有过去,成为玩家心中的一张白纸,随意代入。在Bungie时代,小说只是游戏的额外补充,不看小说基本也能理解游戏剧情,编剧乔·斯特顿对这个准则非常在意。士官长在2代登陆05环带的时候,乔一度打算把他身边的ODST删除,因为前两代游戏并没有对ODST给出任何介绍,乔担心这些造型接近斯巴达的普通人类士兵会给玩家造成困惑。


▲《光环2》士官长与ODST并肩作战

  343工作室则不同,自成立以来,他们就把跨媒体发展视为核心,逼迫玩家了解小说等各类周边的剧情,这种作风导致4代剧情口碑褒贬不一。小说中的士官长性格鲜明,4代注重刻画士官长的情感,风格向小说靠拢,但并非所有玩家都能接受。

  类似的争议还出现在4代的最终BOSS——宣教士上。之前历代游戏对宣教士的描述极少,只有终端机的只言片语,而4代终端机的剧情简介也不够详细,如果你不了解先行者三部曲小说的设定,很容易对这个突然冒出来的伏地魔一头雾水,相反,如果你看过小说,又会觉得4代的剧情太过直白。


▲宣教士

  把先行者设定为主要敌人也是一招险棋。环带阵列毁灭银河的威力人尽皆知,但在先行者步兵装备方面,之前游戏的信息只有罪恶火花在初代跟士官长说的那句话:“你现在的护甲只有2级,推荐升级到12级”。严格意义上讲,4代作为敌人出现的先行者只有宣教士一名,其他仅仅是普罗米修斯的机械军团,这些杂兵的装备和士官长显然不是“12和2”的差距。


▲普罗米修斯机械军团

  本作的武器平衡性尚可,先行者枪械并没有完全取代人类和星盟的装备,然而这种思路明显在向游戏性妥协。普罗米修斯杂兵主要靠的是数值和技能,而非AI,打起来不如星盟有乐趣。宣教士这名货真价实的先行者,能力又过于强大,士官长几乎无法用正常武力将其击败,只能把希望寄托于剧情杀,从可玩性的角度来看,一个只能被剧情击败的BOSS,显然不是一个成功的BOSS。

  单看截图,《光环4》的画面确实超越了《致远星》,但这种超越是有代价的:动态光源交互效果急剧缩减,掉落在地面的武器以更频繁的概率消失,大量关卡地图碎片化。Xbox 360的512MB内存在2012年已经捉襟见肘,制作组为画面牺牲了很多东西。

  配乐由英国人尼尔·达维奇主导,《MGS4》的音乐人阵内一真担任副手,343工作室对配乐的目标是求新求变,老旋律很少,新的曲风更为空灵,与4代的画面和剧情非常契合,脱离游戏单独欣赏就逊色不少。


▲2012年E3《光环4》预告片

  作为回收者三部曲的序章,4代的使命与初代相同,主要任务是探索新世界、新时代。4代初期的几个关卡,也确实抓住了初代那种探索全新圣迹的神髓,但无尽号和斯巴达4出现后,这种气氛遭到了破坏。


▲《斯巴达行动》

  不过,战役结局并非本作故事的句号,以斯巴达4为主角的《斯巴达行动》将故事连载下去。人类与星盟战争结束后,内部矛盾纷纷浮上水面,连载的故事就是这些矛盾的一个引子。从剧情的角度来看,《斯巴达行动》无疑是成功的,其故事质量甚至超越了本篇,然而,从耐玩度的角度来看,同为合作模式,它逊于枪林弹雨。由于连载中断,《斯巴达行动》的后续剧情被迫转移至漫画《恶化》中。

  《光环4》的对战解决了《致远星》最严重的问题,如取消护甲锁、疾跑常备化、地图也花了更多心思,但也带来新的问题。配置这一功能相较《致远星》变本加厉,甚至允许玩家脱离预设配置,任选武器和技能,空投召唤也进一步削弱了地图控制元素。平心而论,《光环4》对战的素质并不差,但风格太像《使命召唤》,这也导致4代成为系列多人流失速度最快的一作。《光环4》首发时对战人气高涨,短短一周后,《使命召唤:黑色行动2》发售,《光环4》的对战人气立腰斩,随后一路下滑,持久性反而不如《致远星》,更不如《光环3》和《光环2》。

  当然,作为新公司的第一款正统续作,343工作室交出的这份答卷,基本令人满意,4代的销量和评分都达到了微软的预期。真正的问题在于,343工作室的成员里,来自Bungie的老将很少,大部分人都是从全球各地不同制作组中高薪挖来的,缺乏类似Bungie的企业文化,开发途中内部争吵不断,人员流动率也很高,状态非常不稳定。讽刺的是,很快,Bungie也会把自己精心浇灌了十年的企业文化亲手化为灰烬。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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