十五年的光之历程:《光环》秘闻录(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 digmouse   2016-11-18 01:05:35

士官长三部曲完结后,《光环》系列走上求新求变之路,步入挑战和机遇并存的新时代。

毁灭与新生

  事实证明,《光环2》推倒重来的闹剧,还可以重复远不止一次……

  Bungie从微软独立的真正原因其实只有一个字:钱。独立公司可以签署更有利的合同,捞取更大利益。2010年,《致远星》发售后,Bungie正式把大部队转移至新作《命运》。按照他们与动视签署的长期合同,从2013年至2020年,每一年Bungie都需要推出《命运》新作,其中奇数年是正统续作,偶数年是资料片,网络则维持到2023年。2018年之前,Bungie不允许开发《命运》之外的动作射击游戏,2018年后这一禁令解除,但发行权优先归动视,且必须在2021年之后才能上市。如果《命运》的销售收入超过7.5亿美元,Bungie可以分配最多25%的员工开发非动视发行的游戏,《命运》的销量越低,这个比例也就越低。


▲杰森·琼斯

  单纯从限制条款来看,毫不夸张的说,这份合同就是一纸十年卖身契。Bungie同意签字,看中的是收益,合同规定了大量绩效考核指标,达标的考核越多,分红比例就越高。杰森·琼斯等Bungie高层此时变为彻头彻尾的赌徒,他们希望《命运》能够按时发售,并取得惊人的评分和销量,然后把这个势头顺利维持下去,换来十年的荣华富贵。他们全然忘了《光环2》的惨痛历史,忘了《天降神兵》和《致远星》中各类以失败告终的实验,赌上Bungie未来十年的命运,签下了这份卖身契。

  Bungie的分崩离析,就此开始。

  《命运》最初的规划没有PC版,采用点对点而非服务器联机,房间内人数有限,但除此之外,游戏各方面的野心之大,都可以和被取消的《光环世界》相提并论。然而,Bungie并不擅长开放世界和任务制等网游元素,当年协助开发《光环世界》积累的那点经验根本不够用,导致初代《命运》的开发始终磕磕碰碰,历经多次修改。


▲乔·斯特顿

  2013年7月,由乔·斯特顿领导开发的主线战役完工,却遭到杰森·琼斯等高层的批评。杰森认为战役的剧情太紧凑,太像《光环》,他想要一个更分散,更接近网游的节奏,为此不惜把战役打乱重做,游戏也因此延期。乔带着大部分编剧愤然辞职,导致成品版《命运》剧情陷入一片混乱,角色和台词无比苍白。


▲马丁·奥唐纳

  另一位元老马丁·奥唐纳也感到老东家变了味。过去的Bungie充满自由气息,不分尊卑,下级可以毫无顾虑向上级提出反对意见,而不用担心遭到报复。然而,和动视签约后,这一切都化为历史,连身为音效组总监的他都无法幸免。马丁为《命运》精心打造了交响组曲,并亲自剪辑了2013年E3预告片的音频,没想到展会开始前,动视突然修改了预告片的配乐。为了捍卫创作自由,马丁公开表示抗议,Bungie却站在动视一边,赶在游戏发售前找借口炒了马丁的鱿鱼,全球玩家骂声一片。马丁后来将Bungie告上法庭,夺回了属于自己的赔偿。

  《命运》的发售日整整延期了一年,依然没有解决剧情、角色成长、关卡节奏的一系列问题,删除的系统无数,场景规模更是连对外承诺的25%都不到,但Bungie决定强行把游戏推向市场,因为根据合同规定,每延期一个季度,就要少一笔分红。微软的态度宽厚,《光环2》延期一年的黑锅被艾德·弗莱斯背走,Bungie并没有遭到真正的惩罚。动视则不同,毕竟合同是白纸黑字,无法违背。

  当然,Bungie对于游戏的实际素质很清楚,为了销量可谓耍尽花招,发售前不向媒体送测,矢口否认一切开发问题,这种自毁长城的态度,导致官网社区被愤怒的玩家淹没。动视高估了初期销量,首日出货金额为5亿美元,但5天实际只消化了3.25亿美元,仅比《光环4》的3亿美元高一点,作为一款跨平台游戏,远不如《使命召唤》(举例而言,《黑色行动2》首日就消化掉了5亿销售额),让动视大跌眼镜。《命运》的首月销量为630万,销售额约3.7亿美元,因为发售日、评分、销量三项指标都较低,按照合同,Bungie只拿走了其中的4750万美元收入,荣华富贵,化为黄粱一梦。

  其实Bungie原本还有一根救命稻草:对战。《命运》的地图控制、技能、载具手感等细节都比《致远星》更出色,Bungie完全可以像《光环2》那样,在战役陷入滑铁卢之时,力保对战模式,赢回评分。实际上,同期的暴雪就是这样做的,而且更彻底——大型网游“泰坦”失败后,对战模式变为《守望先锋》,最终获得成功。然而,《命运》首发的对战模式不少,地图却只有6张,载具也只有摩托和坦克两种,武器平衡性还存在不少问题,Bungie亲手把这根稻草放走了。

  《光环》系列的功臣,就这样逐渐离开了Bungie,乔·斯特顿和马丁·奥唐纳依然留在游戏界,其他大部分年事已高的老将选择直接退休,昔日的Bungie就此化为灰烬。出乎意料的是,一个新的Bungie,很快就在灰烬之上重生了。

  动视要求暴雪内部的《暗黑破坏神3:夺魂之链》团队前往Bungie,传授网游开发经验。另一方面,Bungie内部也把乔·斯特顿被否决的部分战役捡了回来。2015年的资料片《掠夺者之王》,在剧情、关卡节奏、角色成长、装备掉落等方面有了明显进步,让人刮目相看。

  Bungie的新人逐渐成长,但一个严峻的老问题始终没有得到解决——开发工具过于落后。《命运》的画面不算过时,底层的编辑功能却非常陈旧,部分系统甚至可以追溯到1997年的《神话》,光是载入一张地图就需要8个小时,严重影响开发效率。

  《命运2》已经延期至2017年,2016年只能交给资料片《铁骑崛起》顶上。2代将对架构进行大幅调整,社交、副本、关卡节奏等细节都会有所改善,Bungie还计划在3代或4代加入手动操纵飞船的太空飞行元素。也许Bungie最终可以实现他们最初对《命运》的全部承诺,但这将是一个漫长的过程,很可能需要几年时间。

  老将纷纷退休后,Bungie进入了一个人员流动率高的动荡时代。有趣的是,343工作室的流动率也很高,员工和Bungie频繁互相跳槽,因此我们可以在《命运》中看到类似《光环4》的杂兵,也可以在《光环5》中看到类似《命运》的BOSS战,只是这一切,与《光环》系列的老将,并没有多少关系。

  2013年没有《光环》FPS新作,343工作室找到下载游戏《格林机枪》的开发组Vanguard,推出3D画面2D玩法的《斯巴达突击》。同为俯视角,《斯巴达突击》沿用了不少《光环战争》的素材,但类型从RTS变为STG。游戏可谓麻雀虽小,五脏俱全,护甲技能、骷髅等系统均被保留,加上熟悉的武器和敌人,尽管本作并非FPS,《光环》玩家依然能迅速进入状态。2015年的续作《斯巴达攻击》加入更多护甲技能和载具,流程也比前作略长。两款游戏的深度自然无法和FPS相提并论,更适合拿来消遣碎片时间。


▲《士官长合集》发售预告片

  有《光环》复刻版的前例,《光环2》的复刻也只是时间问题,出乎意料的是,微软把前四代《光环》内容一网打尽,浓缩成了Xbox One的《士官长合集》。全部游戏容量超过50GB,比一张蓝光盘还大,埋下贪多嚼不烂的隐患。如果你只打算把战役正常玩一遍,合集完全可以满足你的要求,但成就系统的Bug让挑战型玩家颇为不爽。

  多人模式更为糟糕,合集中的老版《光环》和《光环2》移植自PC,对战存在很多判定问题,服务器配对搜索处于半瘫痪状态,持续了大半年,只有点对点的私房始终正常,等到补丁彻底修好配对时,《光环5》也快发售了。更严重的是,本作的开发交由多个不同的工作室外包完成,涵盖4个不同的引擎,代码管理堪称噩梦,整个游戏的稳定性一塌糊涂,作为补偿,早期购买的玩家可以免费得到《天降神兵》,却没有枪林弹雨模式,留下遗憾。

  合集的重头戏自然是《光环2:周年纪念版》,这道正餐的品质倒是相当出色。凭借《光环战争》响彻四海的Blur工作室负责过场动画,CG真正达到了电影级,再次让玩家过足眼瘾。复刻模型的体积和原版保持一致,不再有判定问题。骷髅可以在菜单永久保存,终端机的新内容比较少,主要是为了补充老内容的细节。多人模式复刻了7张地图,引入武装猫鼬号等新内容,还有3张Forge地图。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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