泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(一):浴火重生

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-04-23 16:22:13

《泰坦天降》的精神,来自2015和Infinity Ward的《荣誉勋章》与《使命召唤》。但在这群天才推出《泰坦天降》的路上,他们要先经历一次浴火重生。


▲《荣誉勋章》团队的午餐休息时间,活动是打GB

  一个周一晚上,所有人在一家塔克钟餐厅(Taco Bell)碰头,决定本周内炒老板的鱿鱼。而他们说到做到。每天都有雇员以相同的方式,把自己的办公室钥匙塞到汤姆的门缝底下。库迪尔卡第二天早上打开办公室房门,数一数毯子上的钥匙数量,就知道又有几个人辞职了。最后一天晚上,福田、韦斯特、雷克和麦坎迪什来到办公室,准备收拾个人物品,把钥匙交掉。

  到了办公室,设计师和程序员们发现自己的秘密计划出了点纰漏。一个不属于他们小团体的程序员还在公司赖着没走。

  他们耐心地等他回家。

  几个小时过去了,他就是不肯挪窝。

  最后,这四个人假装离开,大声对那个程序员说“再见”,希望他听懂了话里有话,然而这并没有什么用。所有人钻进了车,绕着街区开了几圈再回来,那人总算走了。他们收拾完办公桌,丢下了他们的钥匙。

  他们的新工作室名为Infinity Ward(直译意为“永恒结界”),和EA谈拢了一份开发《荣誉勋章》资料片以及续作的协议。但EA最终决定取消这个交易,因为这个团队不愿意在公司的洛杉矶总部工作。另一个原因是库迪尔卡在2002年10月就违反诚信义务一事向法庭提起诉讼,这桩诉讼最终庭外秘密和解。协议取消后没几天,EA最大的竞争对手之一动视,向他们开出了更好的价码:为他们就库迪尔卡的诉讼提供保护,外加只要求控股Infinity Ward 30%的所有权,并允诺在未来以500万美元的价格收购剩余的部分。考虑了丹佛和西雅图作为公司所在地之后,他们搬到了洛杉矶,开始在那里开发实质上是《荣誉勋章》续作的全新游戏:《使命召唤》。


▲文斯在QuakeCon 2003上介绍初代《使命召唤》

  《使命召唤》初代是一款PC独占的二战题材射击游戏,而它的销量让动视在2003年游戏发售期间直接将工作室买了下来。作为收购协议的一部分,Infinity Ward获得了微软的下一代主机Xbox 360的开发套件。《使命召唤2》于2005年在Xbox 360和PC上发售,再次因其展现了美国、英国和俄国战场的单人战役和多人对战模式而广受赞誉。

  2006年3月,德鲁·麦考伊来到Infinity Ward面试,迎接他的是一场奇异之旅。麦考伊是个狂热的游戏玩家,十几岁的时候为了凑钱给自己的游戏PC配一块Roland MT-32声卡在炸鱼店打零工。他当时为纳什维尔市政府做IT管理工作,在网上看到了Infinity Ward在招聘IT管理人员。麦考伊得到了来面试的机会,但他走进Infinity Ward位于加州恩奇诺的办公区时,发现有点不对劲。

  “等等,那人为什么拿着把AK-47在打纳粹?”他还记得当时心里在嘀咕什么。

  IW的创意团队已经厌倦了二战,他们决定在下一代《使命召唤》中将时间快速推进到现代。《使命召唤4:现代战争》于2007年秋季发售,将这个系列推向了全新的高度。

  动视开始重复利用“使命召唤”系列的技术与品牌来将这个系列“年货”化。但在这个系列的创造者们眼里,每一款并非由他们开发的游戏,都是对这个品牌的伤害。从《使命召唤4》开始,他们开始将自己的游戏称为《现代战争》,试图将自己的作品与动视其他开发组的《使命召唤》游戏区分开来。


▲在E3 2009上展示《现代战争2》的Infinity Ward团队

  动视深知IW的能力与天赋。赞佩拉和韦斯特的合同在《现代战争》发售后不久到期,动视则竭尽所能要将他们留在自己麾下。2008年3月,双方达成开发《现代战争2》的协议,但这次加上了诸多额外条款。IW拥有对“现代战争”品牌的绝对掌控权,其他的《使命召唤》游戏不能将自己的时代设定在越战之后。IW还将从其他《使命召唤》游戏的销售中获得分成,如果是用IW的引擎技术开发的还要再加码。后来的纠纷案中放出的文档显示,在合同中团队向动视明确表示,在《现代战争2》完成之后,他们将把这个品牌搁置起来,着手一个历时3年的科幻项目。

  Infinity Ward用2年时间完成了《现代战争2》,这段时间对动视和IW的关系来说是充满颠簸的,双方在开发和市场营销方面频繁爆发冲突。想知道二者的裂隙到底有多大的话,你只需要去看一下《现代战争2》的职员列表:Infinity Ward的开发人员列表滚动了5分钟,而动视方面同样冗长的人员名单却在45秒的时间内被加速应付过去了。

  《现代战争2》成为了娱乐业史上最成功的首发事件,在24小时内狂揽3.1亿美元营收。设计师肖恩·斯莱贝克(Sean Slayback)回想起看到自己的分成数字时候的感受。“麦基坐下来,把一张写着一个数字的纸推到我面前,”他回忆道,“我的妈呀。”肖恩的脑子里当时只闪过这一句话。他以前是做财务软件的,当时妻子怀着几个月的身孕。加上《现代战争2》,“使命召唤”系列为动视创造了67亿美元的收入,后者则在2003到2010年间向Infinity Ward的雇员发放了4.93亿美元天文数字的分成和奖金。

  动视立刻接触赞佩拉和韦斯特,商谈《现代战争3》的开发。二人与动视的合同还有几年,没有他们的首肯,没有人敢动《现代战争》一根毫毛。动视甚至愿意让Infinity Ward独立出去,只要他们肯点头开发《现代战争3》。

  交涉仍在继续。赞佩拉和韦斯特被叫到动视总部参加一场会议。简单几句寒暄之后,动视的一位律师从公文包里拿出一张纸。“我觉得我们是谈不拢了。把这个给文斯和杰森。”他对二人的律师,鲍比·施瓦茨(Bobby Schwartz)说。

  施瓦茨大声念出了纸上的内容:“现通知二位,你们正因为非正当行为和违反诚信义务受到调查。”通知解释称这项调查已经开始进行了,而且“你们最好不要以为我们是开玩笑的,谢谢”。

  一个月后的3月2日,赞佩拉和韦斯特被动视解雇,原因是“违反协议条款和不服从指令”。Infinity Ward的雇员们震惊了。在Facebook上,设计师克里斯·迪奥尼(Chris Dionne)写道:“我的脸上现在写着‘茫然无措’四个大字。今天我注定彻夜不眠。”

  两天后,二人向动视发起价值3600万美元的诉讼,要求动视偿付他们应得的分成。一个月后,动视发起反诉,要二人赔偿动视“因他们的不忠行为遭受的损失”。动视宣称赞佩拉和韦斯特在秘密和其他方面商谈,并光天化日之下在IW员工面前诋毁动视。

  2010年3月13日这一天尤为尴尬。这天赞佩拉和韦斯特在那件事之后第一次碰头,地点是在加州西好莱坞,IW程序员厄尔·哈蒙(Earl Hammon Jr.)的婚礼上。那时候没人知道自己能和谁说话,能说些什么。所有人都尴尬地站着,偶尔小声交谈几句。那还是一场无酒婚礼,他们甚至不能以喝醉了作为借口。

  赞佩拉和韦斯特与好莱坞经纪组织CAA签约,开始准备他们的下一站。二人是游戏圈里的大人物,所有人都想和他们见面。育碧从巴黎派人来和他们谈价码,THQ也开始积极追求二人,动视的最大竞争对手EA也在蠢蠢欲动。赞佩拉和韦斯特和所有人见了面,但定下了一条规则:他们要全面掌控自己的知识产权和游戏设定。THQ和育碧因此退出了谈判,这让EA和他们的“EA伙伴”(EA Partners)项目成为了最可能成行的解决方案。


▲2010年4月时的杰森·韦斯特(左)和文斯·赞佩拉(右)

  在公开场合,“文斯和杰森”被看做是一对打不破的搭档,是游戏设计和商业管理的奇迹结合。但冰层之下,二人早已渐生嫌隙。在《现代战争》时代两个人的关系靠着一道“君子协定”来维持:韦斯特管游戏,赞佩拉管公司。但这个组织结构带来的是不断的冲突,在被动视解雇之后,二人的合作前景并不乐观。

  “我认为他们继续合作下去的原因,只是经纪人告诉他们,说你们最好一起出面,显得你们很团结。”首席程序员理查德·贝克(Richard Baker)说。

  2010年4月10日,文斯·赞佩拉和杰森·韦斯特宣布他们将与EA合作,后者将注资他们的新工作室,Respawn Entertainment(字面意为“重生娱乐”),这个名字源自多人游戏中玩家被杀死之后重新生成的过程。他们与EA的合同为期3年,价值约3000万美元,协议中对游戏的具体细节未提一个字。EA只是单纯地将筹码下在了他们的身上,并确信他们的个人魅力足以吸引各路精兵强将。“整个行业里大概只有不到10个人能拿到这种待遇,”森金·贝恩(Sinjin Bain),当时主管谈判的一位EA高层说,“文斯和杰森就是这种人。”

  但两个人是远远不够的。在官司满头包的大背景下,他们需要想清楚,自己的新工作室要招募什么样的人。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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