泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(一):浴火重生

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-04-23 16:22:13

《泰坦天降》的精神,来自2015和Infinity Ward的《荣誉勋章》与《使命召唤》。但在这群天才推出《泰坦天降》的路上,他们要先经历一次浴火重生。

  在《泰坦天降》发售两年之际,Respawn Entertainment与EA正式公布了续作《泰坦天降2》。作为本世代最具创新和影响深远的原创品牌之一,《泰坦天降》的诞生却经历了历时数年的纠纷、挣扎和迷茫。本文将从《泰坦天降》的精神前身《荣誉勋章》以及《使命召唤》开始,讲述Respawn Entertainment在震撼业界的IW纠纷案中是如何浴火“重生”,将《泰坦天降》铸成现实的。

  本文授权转载自《大众软件》杂志2014年5月刊,有删节及修改,英文原著购买:The Final Hours of Titanfall

连载导读

第一至三章
第四至六章
​第七至九章


▲本文作者,著名游戏媒体人Geoff Keighley

  我为《〈泰坦天降〉的最后时刻》奔走了三年。但我一直都怀疑,这一切是否已经到了公诸于众的时候。

  2011年2月8日这天,我第一次和文斯·赞佩拉(Vince Zampella)与杰森·韦斯特(Jason West)说起这件事。我们当时在洛杉矶的Mastro牛排馆吃饭,那是我在加州最喜欢的地方之一。那天晚上我们谈到柯南·奥布莱恩(Conan O'Brien),和他主持《今夜秀》的曲折故事。比尔·卡特关于此事的纪实文学《深夜之战》(The War for Late Night)刚刚发售,讲述了杰·雷诺(Jay Leno)被NBC扫地出门再到在TBS另起炉灶这段时间的种种幕后消息。这段轶闻与赞佩拉和韦斯特在《使命召唤:现代战争2》之后所面临的困境不无相似之处。

  当时我正在为《〈传送门2〉的最后时刻》的写作彻夜不眠。但我很快意识到,和赞佩拉与韦斯特的感受相比,我这点压力实在是微不足道。每一天,他们都要与律师纠缠不休,为一个价值数亿美元的纠纷案在纷沓而至的会议和文件中辗转,同时还要管理一支团队,孕育一个新的游戏系列。那时候我都能感觉到,他们的开发工作远不如自己所期望的那样顺利。

  晚饭桌上我告诉赞佩拉和韦斯特,不论案子结果如何,不论他们的游戏最终怎么样,我都希望能讲述他们的故事,前提是他们愿意,并且准备好了。

  时光飞逝,今天已经是2014年。这期间世事轮转,纷繁不堪。他们的游戏经历了无数挑战,他们的纠纷案则在庭审的前夜最终达成和解,而坏消息是赞佩拉和韦斯特结束了二人的合作关系(韦斯特在2013年2月正式离开了Respawn)。今天,除了偶尔发几条短信,两位创始人已是形同陌路。

  你所要看到的,来自80位在过去4年里与这款游戏息息相关的人的亲口述说。有些人的话语分量要多一些,还有些人不愿意表露身份,但我希望这最终的结果足够准确,足以公平和全面地展现《泰坦天降》的开发故事。

  更重要的是,我要感谢所有的受访者,他们的直率在一个媒体普遍被公共关系部门钳制的世界里让人耳目一新。考虑到这家工作室周围的种种戏剧事件,你可能会认为,这个故事是在律师公关的监督下完成的。事实恰恰相反。他们告诉我可以随时来办公室里转转(谢谢那个不能说的那个谁帮我组织这一切,虽然我每次进门她都会在公司里群发一封“狼来了!”的邮件),Respawn应当因他们的开放和对那些不为人知的故事的毫无保留的讲述得到应有的尊重。

  最后,我要感谢文斯对我的信任。他从未动摇对我的支持,并且鼓励团队里的所有人——包括已经离开Respawn的——开放地和我谈关于工作室与游戏的事情。除了不能问关于动视和他们的庭外和解条款之外,我对他们的采访没有受到任何限制。我还特意模糊了一些《泰坦天降》开发过程中被砍掉的部分,因为团队希望在未来的项目里可以重新使用它们。

  归根结底,《〈泰坦天降〉的最后时刻》是一部关于在一个创意被公司政治所操纵的产业里,一群天才和他们的天赋的故事。不论你是否认可Respawn所做的一切,这支团队的全情投入和将自己缔造的辉煌更进一步的精神是值得尊敬的。很多人——包括我的好友乔尔·麦克海尔(Joel McHale)——都曾开玩笑说,我对《泰坦天降》的热情有些过头了,但它带回了我在上世纪90年代才能体会到的第一人称射击游戏的狂热乐趣。

  我希望读完这个故事的人能从中受到激励,敢于承担风险,并为自己的信念挺身而出。即便面前的挑战看似不可逾越,相信自己的能力,而它最终会给你足够的回报。

  感谢各位的阅读。

——Geoff Keighley敬上
g@gameslice.com

一:净身出户

  把硬盘从家里电脑上拆出来的那一瞬间,一切对程序员“懒虫”乔恩·谢林(Jon "Slothy" Shirling)来说突然变得真实起来。


▲Respawn首席软件工程师乔恩·谢林

  他拿着硬盘,走过卧室的镜子,看了看镜子里自己染成紫色的莫西干头。他睁大眼睛,深吸了一口气,心里对自己说,“天哪,这居然是真的。”

  不过他没有时间多想。他和自己的妻子克里斯汀——一位供职于漫威的上色师,曾参与创作《复仇者学院》等作品——一起做出了这个决定。他们决定远离自己曾经的数字生活,从零重新开始。

  数据维护和清算企业SeTec的一位工作人员来收集他所有的电子设备。这对夫妇南加州家中的客厅摆着一个纸盒子,硬盘放了进去。iPhone放了进去。成堆的记忆卡、U盘和谢林多年来在缔造了“使命召唤”系列的Infinity Ward担任程序员时保留下来的刻录盘丢了进去。

  他注意到了一张用黑色水笔写着“1996年照片”的光盘。他停下来想,要不要把这个留下?

  “算了,没什么必要,”他对自己说。

  这张光盘也丢了进去。

  就在那一刻,他意识到,纸盒子里的一切,代表了大学毕业后他的多少岁月。老的有他在著名的地下艺术团体iCE混迹时创作的低分辨率ANSI点阵,新的有他和克里斯汀打算制作的一个iPad“逆僵尸”游戏的代码,你扮演的是一个僵尸,目标是感染整个城市。他负责代码,她负责美工。这是这对“极客”夫妇的周末娱乐项目。


▲谢林早期创作的ANSI点阵美术图

  谢林或许还能找到一丝慰藉,因为他并不是唯一一个将自己的数字过去投入碎纸机的人。2010年4月的最后一周,SeTec的工作人员拜访了30位Infinity Ward前员工的家。

  和谢林一样,《使命召唤:现代战争2》这个缔造了史上最成功的游戏首发成绩的作品背后的核心团队,都把自己的过去扔进纸盒,封存起来。他们“净身出户”,要向世界——以及他们的前雇主动视——证明,自己未来在新的公司Respawn Entertainment所做的一切,都是从一无所有中诞生的。


▲文斯·赞佩拉、乔尔·埃姆斯利、麦基·麦坎迪什和Infinity Ward团队在《现代战争2》的首发仪式上

  对外人来说,《泰坦天降》背后的这支团队是游戏开发界的海豹特种部队,他们是一群高高在上的百万富翁,创造了一个和《侠盗猎车手》(GTA)系列一起将互动娱乐推向大众的传奇品牌。但2010年的那个4月,Respawn的所有人与《现代战争2》24小时内狂揽3.1亿美元的纸醉金迷都再无关系。被剥夺了一切电子设备的“使命召唤”的缔造者们,如今在不可预知的未来面前感到无比脆弱。

  在毫无核心思路的情况下开启任何一个创造性项目已经足够困难,而在被剥夺了一切工具,又没有任何可以依赖的技术基础的情况下更是难上加难。再加上一场价值数十亿的官司带来的巨大压力,两位创始人之间每况愈下的个人关系,更不用说向新一代主机的转型已经迫在眉睫,这一切的结果就是,你想做到的事情完全不可能实现。

  事实上,你驾驶着一台24英尺高的庞大战斗机甲在Xbox Live上欢快地冲刺和开火时根本意识不到,《泰坦天降》险些就被这一切“不可能”抹杀在了襁褓之中。这款游戏是微软从竞争对手索尼炙手可热的PlayStation 4中夺取失地的最大筹码,而用制作人德鲁·麦考伊(Drew McCoy)的话来说,它千真万确是“在烈火中铸造而成的”。它在无尽的个人政治和不计其数的创意推翻中经历过暴风雨的洗礼,这其中濒临取消的次数,所有人都不愿承认。

  “这个项目的很多部分更像是学习如何走路,”设计师“麦基”法尔法克斯·麦坎迪什四世(Fairfax "Mackey" McCandlish Ⅳ)说。

  但他们最终学会了如何行走。下面的故事,便是这个艰难过程的每一分钟。

| (70) 赞(47)
digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

关注

评论(70

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间