8.3

泰坦天降

Titanfall

平台

XB1 PC X360

发售时间

2014-03-11

游戏基因

主视角 射击

《泰坦天降》的最后时刻(三):崩溃边缘

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-07-05 08:30:00

与动视因《使命召唤》而打起的官司让新生的Respawn身心俱疲,从上到下,不止一个人有就此洗手不干的打算。

  在《泰坦天降》发售两年之际,Respawn Entertainment与EA正式公布了续作《泰坦天降2》。作为本世代最具创新和影响深远的原创品牌之一,《泰坦天降》的诞生却经历了历时数年的纠纷、挣扎和迷茫。本文将从《泰坦天降》的精神前身《荣誉勋章》以及《使命召唤》开始,讲述Respawn Entertainment在震撼业界的IW纠纷案中是如何浴火“重生”,将《泰坦天降》铸成现实的。

  本文授权转载自《大众软件》杂志2014年5月刊,有删节及修改,英文原著购买:The Final Hours of Titanfall

连载导读

第一至三章
第四至六章
​第七至九章

 

七:老无所枪

  1990年代,距离孩子们能在《我的世界》里搭建自己的世界还要很久很久。但那时候id Software的《雷神之锤》给了年轻的设计师们在自家卧室里打造自己梦想中游戏关卡的机会。

  托德·阿德尔曼,一个广告商和银行出纳员的儿子,正是这些孩子之一。

  阿德尔曼在佐治亚州梅肯市长大,他对《雷神之锤》的多人游戏世界太过沉迷,从梅肯州立大学退学专心研习设计关卡。很快,他搬到了俄克拉荷马,给一个叫文斯·赞佩拉的人在2015打工。

  阿德尔曼对在线多人游戏极为痴迷。《使命召唤2》的多人模式在Xbox Live上掀起了一场风暴,在开发《现代战争》时,Infinity Ward专门划拨了一个小组来开发多人模式,领头的正是阿德尔曼。“使命召唤”系列的单人战役极具电影化的冲击力,但要完成它也就是六七个小时的事情。这个系列真正的竞争力来自它的多人对战模式,是它让“使命召唤”成为了今日的文化现象。

  多人模式当然要成为R1的重要一环,2011年夏天开始,阿德尔曼和他的团队开始在起源引擎里实验多人模式的想法。很自然地,“老人的射击游戏”问题又回到了台面上。《使命召唤》每天的活跃玩家数以百万计,但Respawn的设计师们想的是,是否有一种途径可以将这个群体继续发展壮大,如果他们能够让在线对战不那么拒人千里之外的话。

  在设计会议上,他们在想,将泰坦加入到多人模式或许是一个让玩家敢于发起挑战的方式。如果所有人都驾驶着泰坦,战斗或许会持续得更久。但怎么才能让普通士兵和装甲巨兽的共存公平起来呢?

  解决方案是一个基于职业的多人游戏体系,他们管它叫做“多人版MMA格斗”。战场上不止有普通的士兵,他们加入了4种不同的单位,互相之间像石头剪子布一样克制彼此。有泰坦,还有叫做“机师”的拥有墙壁行走和喷气背包,具备强大机动性的士兵,以及一个全新的概念:火力小组,这是一组4名士兵组成的战斗小队,玩家可以用手柄上的十字键来切换控制(Respawn要求不介绍第四种单位,他们未来或许会重新考量这个设计)。

  他们在2011年秋天制作了一个雏形,用以考察4职业多人游戏体系的可行性。这个关卡名为“天际线”,设定在未来风格的东京。在这个雏形中,玩家可以选择自己的空降舱着陆在地图上的哪个位置;泰坦的视觉系统会被攻击损坏,迫使玩家打开座舱继续射击;火力小组一次部署4名士兵,非玩家控制的角色则由AI管理(从很多意义上说,成品游戏里由AI控制的杂兵就是火力小组概念的延伸)。


“天际线”关卡的实际画面

  机师们可以使用一种叫做漩涡步枪的新武器,它可以将射来的子弹吸住,再像《第九区》里那样扔回去。克里斯·迪奥尼在起源引擎里以重力枪为蓝本设计出了漩涡的概念(漩涡枪最后演化成了泰坦的漩涡护盾)。

  2011年12月时,Respawn已经完成了这个多职业多人模式系统的雏形。这是开发团队第一次能将自己的成果演示给发行商EA,所以EA的高层们飞到洛杉矶,亲眼目睹了“天际线”。

  EA的几位高管,包括DICE和EA Games的主管帕特里克·索德伦(Patrick Soderlund)和游戏营销部门主管劳拉·梅列(Laura Miele),坐在Respawn的会议室里,观看开发团队演示“天际线”。画面仍然比较原始,但游戏体验看起来非常有乐趣,用阿德尔曼的话说是“摄人心魄”。EA旗下有将步兵和载具结合的成功典范“战地”系列,而R1看起来则可以在这个潮流的基础上带来更有深度的多人游戏体验。EA第一次感到,Respawn有了对自己游戏的清晰认识。


具有日本风格的早期关卡设定图

  但他们能在14个月内完成开发吗?Respawn演示的仅仅是一个只有一张地图的雏形。另一方面,单人战役则根本还没有到可以演示的阶段。当时的想法是用单人战役作为训练玩家熟悉4种职业的跳板,某些关卡驾驶泰坦,有些关卡扮演机师,还有些以火力小组的视点进行。《使命召唤》系列以多个士兵的视角进行叙事,Respawn也可以用多个职业。

  团队仍然抱着要完成单人和多人游戏的信念,但是所有人都知道,自己的勃勃野心总有一天要面对日程和预算的大锯。2011年12月末,有人开始面对现实了。

  “我有个疯狂的想法,不知道你们能不能接受。”韦斯特在一次主管会议上说。

  “不如说来听听。”麦坎迪什答道。

  “如果游戏只做多人模式会怎么样?”韦斯特说。

  他们有点不太能够接受这个想法,毕竟他们和EA的合同里写明了R1将同时具备单人和多人游戏模式。这个想法的讨论慢慢淡化了下来,“不,我们不可能这么做,单人模式是不可缺少的。”大多数人是这么想的,虽然阿德尔曼、麦坎迪什和福田对这个方案并不那么抵触。R1应当是规模庞大的史诗级作品,发售一款没有离线单人战役模式的FPS游戏未免太过冒险。

  几位头头打消了这个想法,转而设定了下个目标:完成一个约10分钟的单人战役,在来年春天展示给EA看。他们之前对单人战役已经做过这样那样的碎片化工作,但战役整体还有很多疑点需要解答,要想清楚怎么才能让它与市面上的其他动作游戏区分开来。

  日历翻到了2012年,越来越多的人感觉到,接下来的几个月是决定项目成败的关键。时不时会有人意志不坚定那么一下,觉得下一座大山就爬不过去了。如果气氛实在太凝重,埃姆斯利会在美工区翻出一个YouTube视频,反复放给大家看。那个视频叫做“败狗”(Underdog),是2009年NBC旗下的体育频道Versus的广告片。“没人会看好你,但赔率不知道的是,这并不是一场数学测验,”视频里的旁白伴随着各种各样的精彩体育瞬间,“激情可以战胜逻辑。”

  励志完之后,Respawn或许觉得自己是可以完成这不可能的任务的。也许他们真的可以做完整个单人战役和多人模式,同时赢得官司,击溃所有成功道路上的艰难险阻。


2011年就在设计的另一张多人模式地图:殖民地

  即便Respawn可以逢凶化吉,但实打实的2013年3月的原定发售日是绝无可能实现的。私下里,赞佩拉和韦斯特担心,如果和EA谈延期的话,他们可能会借此机会要求控制知识产权,来换取更多的时间和资金。

  没有人希望那样的事情发生,但接下来的事情给了他们要求更多的开发时间的理由。1月初,微软Xbox部门联系了Respawn,希望和他们会面,向他们展示公司内部的绝密项目:代号Durango,将在2013年末上市的新一代Xbox。《使命召唤2》随Xbox 360首发,那么R1随着新一代Xbox首发似乎是一件水到渠成的事情。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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