泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(二):白手起家

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-05-04 11:21:26

从动视出走的老IW成员“浴火重生”,但他们马上又要面对一个更加现实的问题:这一次,一切都要从零开始。

  在《泰坦天降》发售两年之际,Respawn Entertainment与EA正式公布了续作《泰坦天降2》。作为本世代最具创新和影响深远的原创品牌之一,《泰坦天降》的诞生却经历了历时数年的纠纷、挣扎和迷茫。本文将从《泰坦天降》的精神前身《荣誉勋章》以及《使命召唤》开始,讲述Respawn Entertainment在震撼业界的IW纠纷案中是如何浴火“重生”,将《泰坦天降》铸成现实的。

  本文授权转载自《大众软件》杂志2014年5月刊,有删节及修改,英文原著购买:The Final Hours of Titanfall

连载导读

第一至三章
第四至六章
​第七至九章

四、纸上谈兵


▲乔尔、杰森、雷米、麦基和弗兰克前往2010年的E3展会

  2010年7月的一天,文斯·赞佩拉接到了一通意想不到的电话。打来电话的人是泰德·普莱斯(Ted Price),Insomniac Games的总裁。这家公司是PlayStation平台大作《瑞奇与叮当》和《抵抗:人类陨落》的开发者。

  普莱斯是赞佩拉的老朋友,他们刚刚和EA签下开发合同,条款和Respawn有几分相似。他意识到Respawn初期为项目定型的过程会很困难,他愿意竭尽全力助EA大家庭里的这个朋友一臂之力。这其中就包括让他们免费使用Insomniac的游戏引擎,他们在2009年刚发售了用这款引擎开发的平台动作游戏《瑞奇与叮当:时空裂痕》。


▲在初期Respawn曾考虑使用《瑞奇与叮当》的游戏引擎

  Respawn的设计师和程序员们继续在起源引擎上做着试验,但他们并没有计划用它来开发最终的成品。Respawn代号为R1的首款游戏将由EA负责发行,登陆PS3和Xbox 360平台。这支来自Infinity Ward的团队以60帧为信条,而当时没有人认为起源引擎能在PS3上达到这一点。

  Respawn并不是一家靠设计文档来实现想法的工作室,正因为如此,确定技术基础就成了一件迫在眉睫的事情。他们更倾向于通过各种各样的“乐趣检测”实验品来“寻找乐趣”。不动手制作实验品的人都会被扣上“纸上谈兵”的帽子,坐在桌子面前为某个问题的是非纠缠不清是没用的,这里只在乎游戏玩法如何,所以你要实地进游戏拿干货出来。

  从零开始建立一个游戏引擎是不现实的,理查德·贝克和弗兰克·吉耶里奥蒂率领的程序组开始寻找引擎的备选方案。EA向他们提供了刚刚关闭的Pandemic Games使用的《指环王:征服》与《破坏者》的引擎。Epic Games极为流行的虚幻引擎也在考虑之列,但Epic的程序大拿蒂姆·斯维尼直接告诉他们,虚幻引擎也不太可能在PS3上实现60帧。

  然后就剩下《瑞奇与叮当》引擎了,它能在PS3上实现60帧,而且是免费的。尽管Insomniac不可能向他们提供素材或是游戏元素,背后的核心技术足以让他们开始搭建一个游戏。因此,2010年的夏天,他们做出了这个有些令人惊讶的决定:Respawn的第一款游戏将使用《瑞奇与叮当》引擎开发。

  引擎有了,现在他们需要一个游戏。内部讨论里最受肯定的概念是关于一群叫做“太空佣兵”的星际战士和排山倒海般的异星生物之间的战斗。玩家需要斗智斗勇,利用环境和陷阱来取得胜利。著名概念设计师伊恩·麦凯格(Iain McCaig)为他们提供了一些英雄与反派的设定雏形,另一位设计师杰拉德·麦兰茨(Jerad Marantz)设计了一群科幻色彩浓厚的异形类生物,叫做“猎人”和“伏击者”。


▲某一段时间,游戏的世界设定是非常科幻的

  那么玩家如何在如此强大的异形敌人面前生存下来?一个方案是《孤岛危机》式的动力服,可以增强玩家的体能和力量。设计团队想象了一套外骨骼系统,如果玩家需要加速,可以像钢铁侠那样利用喷射推进来加速。

  R1的首个里程碑版本在2010年10月22日完成。那天早上,开发团队临时搭建了一个发布会,程序组站在所有人面前。他们要展示一个名为R1_TEST的关卡,这是新引擎的开发成果第一次展示。

  吉耶里奥蒂先申明,各位要看到的所有东西都是非常原始的,比如说所有的音效都是临时的,像武器开火的声音是他自己录制的“biu biu biu”。

  经过了几个月的等待,设计师和脚本师们已经迫不及待要看到自己未来搭建百年基业的基础了。他们不再需要纸上谈兵,现在他们可以真正地投入进去开始实验了。

  读条界面结束,出现在大家眼前的是几面90度角的墙,地面上有什么东西飘着,好像是用圆柱体和圆锥体拼接起来的,大概表明这是个人吧。

  吉耶里奥蒂按下鼠标开火。“biu biu biu biu biu biu”的声音传遍了整个办公室。

  然后就没有然后了。

  “至少屏幕上有东西啦!”程序员雷米·文森(Rayme Vinson)举起双手高喊起来,假装对“蘑菇人”(这是程序团队起的名字)演示关卡的万分激动之情。

  对于一个习惯了在《使命召唤》中呈现令人窒息的大场面的团队来说,这个演示实在是糟糕透了。


▲正在观看第一个实机演示的团队


▲R1的第一个实机演示就是……呃……这个样子的

  R1_TEST告诉Respawn,要前进一步,他们现在要先向后倒退一大步。没有捷径可走。

  在动画部门,主管马克·格里斯比和保罗·莫斯利(Paul Messerly)开始测试动作捕捉系统。他们在办公室的角落架设了一套动作捕捉设备,让所有人在那里走来走去,捕捉他们的移动数据。动作捕捉部门主管马里奥·佩雷兹(Mario Perez)在莫哈迈德·阿拉维的后背上挂上重物,用这个方法来捕捉穿着外骨骼时人物的移动感觉。


▲R1最早的动作捕捉模拟了穿着外骨骼的动作

  背上挂着重物的感觉是整个Respawn在2010年末切身感受的完美写照。没人知道游戏未来会是什么样子,引擎技术只能说是勉强能用,而官司带来的法律纠纷消耗着他们大量的时间与精力。对韦斯特和赞佩拉来说尤为如此,他们时常要去洛杉矶的世纪城商业区和律师鲍比·施瓦茨会面。“如果杰森不在,我们所做的一切关于设计的讨论都是无用功,因为肯定出不了结果。”斯莱贝克说。

  2010年末,所有人的情绪从前一年《现代战争2》发售时的高峰,下滑到了最低点。“我们没做出来游戏,钱也没拿到,最糟糕的是我们连个引擎都谈不上有。”克里斯·兰伯特回忆说。埃姆斯利在Facebook上这么总结:“我已经准备好这么耗过今年了。”

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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