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从MC的另类成功看网易游戏这盘棋

作者    编辑    2016-05-27 16:56:12

究竟为什么是《我的世界》,网易高调拿下《我的世界》背后又有着怎样的考量,还要从这款独特游戏的成功之路说起。

算法改变世界

        眼球经济,一个在上世纪最后两年的.com泡沫破灭中被扫入历史的故纸堆的词其实从未真正的远离我们。

        早在2005年,YouTube还没有被谷歌收购就发现自己必须面对一个难题:如何向观众们推荐有质量的内容以保持观众的注意力。

        当时的YouTube用的是一个简单粗暴的方法:用点击数作为估计视频质量的主要权重参数,点击数越高的视频自然质量越好,越值得向用户们推荐。

        这种简单粗暴的算法自然会引来简单粗暴的作弊方式——网络论坛早就熟得不能再熟的骗点击、标题党一时间泛滥在视频网站这个新兴的网络媒体平台之上。

        虽然这些用惊悚标题和软色情截图骗区点击率的视频往往只能骗得用户们短短几秒的注意力,但这已经足以欺骗视频网站那简陋的推荐算法。

        正如幽默电影遗珠《Thank You for Smoking》中的经典台词所说的那样:“我要说服的不是你,而是他们。”

        但是这些作弊者们注定不可能高兴太久,因为他们对面的不是什么三流企业,而是淫浸算法已久的搜(guang)索(gao)公司Google。

        在自发的清网行动中,谷歌悄然改变了YouTube的推荐算法,点击率从此让位于总浏览时长这个更为合理的评价指标。

        的确,通过改将累计浏览时间作为算法的权重变量,谷歌成功地在最小人为介入的情况下(相较于针对性的封禁和删号)有效滤除了推荐服务中低劣、欺骗性的视频内容;但相对的,外部性的魔鬼又一次嘲弄了思考中的人类,以PewDiePie为代表的Let’s Play(一起玩)式游戏视频内容的春天来了。

        在一起玩时代之前,视频网站平台上的游戏玩家(游戏视频制作者)的形象是愤怒的。Angry Video Game Nerd及其模仿者们(包括国内一些早期主播如羊角兽等)从某种意义上都是传统的转型自媒体人,和那些从记者、主持、撰稿人转型自媒体的传统媒体人一样,这些游戏自媒体的先行者们不论是装疯卖傻、愤怒出离,还是公然白风衣马自达,其创作内容和形象包装的本质还处于言之有物的阶段。


▲“喷神James”是早期活跃在Youtube上的个人游戏评论的代表,这一时期国内外视频网站上也涌现出了一批与之相似的节目和播主

        在这种情况下,一名主播和他数人的制作团队即使全职工作,一周也只能制作2—3段时长平均10分钟左右的视频。(作为比照,10分钟的电视脚本约3k字,新闻评论类的则约5k字。)

        而相对的,一起玩式视频基本是游戏流程和播主随机感想的结合,既不需要大量后期编辑,也不需要大量前期准备,一个人轻轻松松就能一周生成40+小时的节目内容。

        虽然将传统的游戏视频比作新闻调查类专题节目,一起玩类型视频的内容质量至多也就是午间肥皂剧的水平。但是其在内容生产成本和效率上已经具有了碾压传统游戏视频类型的潜力。

        令人惊奇的是,这种廉价内容的受众的确存在,而且数量超乎估计的庞大。

        于是,当一起玩类型视频碾压传统游戏视频,甚至攻占YouTube等传统视频网站榜首的时候,我们才在自省中回忆起当年三五成群聚在街机店里或是游戏机房中围观别人玩游戏所获得的那种些微乐趣。

        YouTube的先进功能无疑方便了受众对漫长一起玩类型视频的消费:用户们可以用1.5甚至2倍速播放视频,更可以在做别的事情的时候三心二意地进行游戏流程的体验。

        而谷歌对于其先进算法的自信更加剧了这种流程视频对传统游戏视频的劣币逐良币,YouTube对累计浏览时数的侧重到了令人咋舌的地步:用户即使在搜索栏正确输入某个小众视频的全称,也有可能不会在搜索结果首页看到对应的视频——该视频的累计观看时数太低,被其他关键词符合度较低的“人气”视频给挤出了首页。

        这里需要补充的是,很早就有的竞技类电子游戏赛事录像并不能算是流程视频,而是传统的游戏视频中的一种。所谓的外行看热闹,内行看门道,赛事录像的受众多是看门道的游戏核心玩家,这使得其受众群远小于所谓的一起玩类游戏视频。一起玩游戏流程视频需要的是那种本身有情节,观赏游戏本身的乐趣不只限于播主炫技的游戏。

        YouTube算法的改变,形成了对一起玩类视频的正反馈回圈。谷歌作为互联网(可能只除中俄以外的互联网世界)大过滤器的一个小动作,再一次改变了我们对世界的认知。

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