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从MC的另类成功看网易游戏这盘棋

作者    编辑    2016-05-27 16:56:12

究竟为什么是《我的世界》,网易高调拿下《我的世界》背后又有着怎样的考量,还要从这款独特游戏的成功之路说起。

时代之子MC

        让我们回到《我的世界》为何成功的话题上(绕得这好大一圈),我们惊讶地发现,MC和之前提到的这些同时期的人或事居然有如此多的相似之处:同是来自核心市场的最外延(包括MC,其中3/4来自瑞典!),同样是在2011年左右开始不明所以地火爆起来(同样,3/4的火爆都开始于2011年末到2012年初的短短半年时间),同样游离于传统理解的理应大卖火爆的产品范畴之外(3A大作、爽快砍杀、精良制作)。

        但MC的成功似乎可以用这么一个数据一言概之:仅YouTube上MC的视频总量就直逼9千万条,平均下来MC七千万付费玩家每人就发布了1.x条YouTube游戏视频。

        而MC全球4亿注册玩家仅一个月就为YouTube贡献了24亿次以上的观看次数,换算时长超过4500年时。

        和PewDiePie一样,Minecraft最初源自北欧使其在较少竞争的情况下抢先获得了核心市场(北美)以外的玩家根据地。PC Gamer杂志2012年初的专题文章如此描述MC最初的那些时刻:“发布后2.5小时,jwaap上传了第一幅游戏像素艺术截图——是他,马里奥!……发布后20小时,这一刻游戏开始变得有意思了,论坛用户Türbo Bröther报告,第一根巨大阿姆斯特朗旋风炮矗立于MC的大地上。”

        正是本地玩家社区的支持使得皮尔森得以在Alpha版本发布后获得足够资金,辞职创立Mojang全职开发MC。

        而身处核心市场的Infiniminer却完全没有这样的幸运,早期的成功导致Barth成为黑客攻击的对象,Infiniminer源代码在游戏测试版本发布不到一个月的时间内就惨遭泄漏。


▲作为MC设计灵感来源的Infiniminer最终的结果却只能用凄惨来形容

        一时间无数基于源代码的Infiniminer的克隆作品蜂拥出现,MC的主创皮尔森甚至也发布过一部名为《洞穴游戏技术测试》的视频,在该视频的注释中明确标识此作乃是Infiniminer的克隆。

        迫于海量互不兼容的克隆作品的涌现,Barth不得不主动放弃Infiniminer的继续开发,将仍处于初创阶段的作品开源,把Infiniminer的未来交给游戏社区。

        这使得我们下面要做的比较变得异常困难,人们总能从早夭的作品中看出也许并不会存在的希望。

        在这里笔者所能说的是,如果按照Infiniminer的既有设计继续开发,最终的赢家恐怕仍然是受其启发的后继者MC。

        和注重探索和构建的MC不同,尽管也有沙盒模式,玩家们可以协同构筑自己的世界,但是Infiniminer的游戏核心是类似Team Fortress式的团队任务竞技——这种注重技巧性和临场协作竞争的游戏模式就如前述一般很难搭上一起玩类游戏的宣传战车。

        而这种强调社区创造力为游戏不断提供新血,通过游戏外自媒体宣传不断壮大社区的印地沙盒游戏一旦在宣传方面有所缺失,其后果是极其致命的。

        MC的成功可以说是时代的选择,一个新兴的媒介——游戏主播们需要全年龄的可以提供海量内容的游戏,一个极度依赖社区创造力的游戏需要不断壮大的社区团体补充和增长新的内容,两者一拍即合,于是MC的神话就此诞生。

        然而MC的神话并没有就此停驻,MC像素风格对机体性能的低需求,以及程式生成地图区块对不同屏幕比例的优秀适应性使其幸运的成为极易跨平台移植的作品。

        移植的容易使得MC可以最大限度地转化其通过新兴宣传手段获得的关注度,iOS版本MC一经发售立即跃升应用商店下载榜首。

        迄今为止,手机平台的MC 口袋版本总发行量已经超越了功能最全最新的PC版本,大卖超过4千万份。而Raspberry Pi版本于13年的发布,使得MC成为迄今唯一一个横跨从IoT设备到PC平台所有主要系统平台的盈利作品。

        新的传播媒介和广泛的设备适应性意味着社区新血的极度年轻,据MC官方论坛统计,14-23岁的MC玩家占到总玩家数的50%强,而低于20岁的玩家更有39%之多。

        从某种意义上,正是MC对年轻玩家惊人的号召力,让微软在2015心甘情愿地掏出25亿美元巨款收购Mojang。

        正如一位在此次收购事件中涉事极深,但不愿对事件本身发表具体评论的相关人士说的那样:“MC的成功明显是不能复制的。这样数量级的成功,应该不会再出现在同类的同平台的游戏上了。”

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