小岛秀夫:我死了,也会变成AI继续做游戏

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-08-21 00:32:10

小岛秀夫的《死亡搁浅》或许会成为业界的一个新突破点。

拥有微观的知识与宏观的视角

——直线领导能提高生产效率。

  不管是游戏还是好莱坞的电影都一样,比如背景道具和建模等非创意性的、非主要的部分,就会追求量产。为了降低成本提高收益率,它们就会被外包给中国、印度东南亚的公司。不过太注重批量生产而不培养新生制作人的话,是会产生害处的。

  我入社的时候并非如此,一个开发小组只有5人左右,如果1个人不能什么都干,就做不了游戏,也并没有“擅长的领域”这种说法。当时是我一生中最努力边学习边工作的时候,我还记得当时每天只睡3个小时左右。没有那时候的经验,我觉得我走不到今天。当时的我拥有了微观的知识和宏观的视角。

  虽然开发完成后小组就会解散,但还会在庆功宴灯时候搭着他们的肩膀大叫“真想一直在一起(开发)啊”(笑)。那些日子,我们为了工作的事会互相争论,吵架也总是吵不停,但大家的关系真的如战友一般。当时我们这些做游戏的人在社会上还被当成怪人看待。

  实际上,当时在 Konami 工作的都是怪人:只出了一张CD乐队就解散的人,只获得过一次漫画奖的人。我也是很想拍电影,但进入游戏业界的人。虽然大家都是曾经梦碎,然后来到游戏业界,但其实这里聚集着的都是从未放弃梦想的人,都将梦想寄托在游戏这个舞台上。就这样经历了十年二十年,游戏产业的大繁荣比我们想象中更早地到来了。


——技术的进化实在是令人惊异。

  玩着任天堂的 FC 时,我就想,有一天游戏会变得和电影一样吧,但我也没想到这么快就实现了。

  游戏变得能够加入能插入声音、音乐,过场动画也随之加入、变成了真正的 3D CG。现在 VR 也实现了,画面达到了 4K,游戏中的交流也能活用起社交软件了。

  不单单是平台的进化,用户与游戏的关系、市场的所在也不断变化着。游戏以技术的更迭为契机,在全世界实现爆发般的扩张。能经历这个过程的人,实在是太幸运了。

我觉得现在的年轻人有些可怜

  但对于现在的年轻人来说,又是如何呢。不知道变化的过程,然后进入这巨大游戏业界的人们虽然能够在非常狭隘的某方面成为专家,但很难俯瞰全部。

——日本游戏业想要把创作者收入团体中呢。

  我认为并不是这样,把创作者换成“在一线工作的人”会比较好理解。无论在哪个公司,积累了经验之后都会进入管理阶层、从一线抽身。反倒是成为不了领导的人,不管留在现场还是公司里都有可能拿不出手。

  活跃在营业第一线的人会担任管理职位,成为干部负责经营,工作的内容也改变了。电视剧的监督和新闻记者也是如此,游戏公司也是如此。作品一旦成功,(负责的人)就会变成科长、部长,成为干部。所谓公司,就是培养领导的机构,(社员)本身就不容易在现场一直持续创作。

  我在刚进入业界的时候,就有人告诉我“最多在一线工作到30岁”。而“职业玩家30岁就是极限”这样的说法,现在也存在着。

  不过没有所属的电影监督、小说家和漫画家,不会成为部长也不会成为干部,他们一生都在制作作品。游戏业界黎明期的时候,想要制作游戏的话就在毕业之后进入游戏公司成为社员,这样的流程很普遍。


——现如今这种电影、动画、游戏所有权由公司和组织所有的制度会改变吗?

  我认为必须要改变,著作权应该属于个人。游戏和电影现在都是这样,支付了成本的人(组织),也就是背负了风险的人拥有了著作权。但我认为(这样的现状)应该变为“创作者主义”。

  如果不让那些把“0”变为“1”的人受益,新的创作者就不会出现,会变成谁都容易获益的情况。创造性仅仅成为投资的对象,这很难说是健全的。

  不过,我认为总有一天(大家)对著作权的思考方式会改变。现在只要通过网络,便可以实现个人向个人传递作品,集资的方式也发生了变化。此时,负担成本、作为著作权者的公司不再被需要。用户和开发者之间,公司和服务的介入已经不是必要的了。

把“0”变为“1”的人应该被尊重

  只不过,不遥远的未来,著作权也可能变得复杂起来。比如说,根据现阶段的著作权法,2次创作如果没有著作权拥有者的许可是不能销售作品的,但像 Comic Market 这样,现实中也有着灰色地带。一方面,著作权拥有者与2次创作者利益进行划分的方案也存在着。

Comic Market现场

  之后的游戏会普遍被用户改变,针对著作权的考量也不得不改变吧。“用户和 AI 将游戏变得符合个人口味”,这便是理所当然的时代,将会到来。

  一个游戏做完了,并不是大家一起玩同样的内容,而是会通过用户和个别 AI 的改造,实现像“本地规则”一样的东西。

  就算一开始扔过来的圆球是原创作品,拿回来的时候圆球或许就变方了。运用了“变方的球”的游戏,说不定就能作为一个完全不同的游戏而成立。这里或许有着不能被称为二次创作的原创性存在。

  这时候运用“变方的球”的游戏,著作权拥有者又是谁呢?

  果然,今后包括2次创作的创作者在内,为了营造创作者能够更加发挥才能的环境,把“0”变为“1”的人应该获得尊重,“创作者主义”势在必行。

下一页,面向日本的作品与面向全球的作品。

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猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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