最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念(上)

作者 Nemo The Captain   编辑    2016-06-23 11:21:22

N64失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截,依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。

位数战争(1993—1995)

MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见

  “位数战争”(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传“位数等于性能”,其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。

3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产

  1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的“主机低售价,靠软件盈利”思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。

安装外置光驱后的雅达利美洲虎

  3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。


Onyx工作站,任天堂新主机的雏形

  90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号“真实计划”(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是“真正的64位机”,隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。


Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改

  1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于“真实计划”的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布“真实计划”的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示“CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD”,这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。


街机版《杀手本能》

  为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称“任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系”。

  霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。


山内溥

  在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:“日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失”。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。


土星与PS率先展开大战

  土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。

  1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。


N64的正式Logo

  E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是“Ultra”这一商标已被其他公司注册,被迫更名。


N64手柄,注意背面的扳机键Z键

  11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却提供了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示“我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案”。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。


《超级马里奥64》

  这次展会提供试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用“大容量驱动器”(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示“N64也可以使用CD”,很多人猜测所谓“大容量驱动器”就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。

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