最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念(上)

作者 Nemo The Captain   编辑    2016-06-23 11:21:22

N64失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截,依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。

艰难首发(1996)


3D版《最终幻想6》演示

  SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。

  3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。


N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64

  沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo提供了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。


《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装

  光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。


大贺典雄

  任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。


PSP的UMD光盘使用了保护壳

  实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。

  从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。


关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低

  选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。

  N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。


开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比

  N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接提供了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方提供完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。

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