最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念(上)

作者 Nemo The Captain   编辑    2016-06-23 11:21:22

N64失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截,依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。

固守阵地(1997—1998)


《勇者斗恶龙7》

  对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。


《勇者斗恶龙:怪兽篇》

  不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示“如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利”。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。

  1997年3月1日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。


《恐龙猎人》

  美版N64的战略特色可以概括为三个字:枪车球。今天的枪车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,“枪”在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。


《007:黄金眼》

  当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还提供了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此提供了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。


《耀西故事》

  1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。


宫本茂

  日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表“三大主机中,PS综合性能最强,优于N64”的言论,引起轩然大波。一时间“宫本茂即将叛逃索尼”的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。


世嘉的新主机DC

  山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64提供软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。

  下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。


《F-Zero X》

  日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。


《班卓熊大冒险》

  Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。


《塞尔达传说:时之笛》

  《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》提供了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。


N64的4MB扩展卡

  与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展卡专用的内容。N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。


《索尼克大冒险》

  世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能,首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,又展现出更强的速度感和场景规模。然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求,任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天前,斥巨资进行广告轰炸。《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期,虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色,山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。

(待续)

| (62) 赞(87)
用户不存在 用户已注销

关注

评论(62

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间