用设计塑造现实——沉浸模拟游戏的深层魅力
推荐给所有注重单人体验的玩家。
用环境叙事
《掠食》中有一种初级敌人叫做 Mimic(拟态),它是一种小型的、对玩家几乎没有威胁的敌人。与其他类型敌人不同的是,Mimic 可以随时变身成主角身边的小物件,并且外观与同类小物件完全一致。
在《掠食》中,最具威胁的敌人可能是各种属性的幻影,可能是倒计时结束就要你命的梦魇。但最吓人的却是 Mimic,因为玩家永远不知道下一秒它会从哪里蹦出来,也永远不知道下一个将要拿起的物件是不是处于伪装形态的 Mimic。
因此在《掠食》的设定中,空间站的人们对 Mimic 有不小的恐惧,因为这种“潜藏在身边的威胁”最易被人忽视。于是在游戏中期的某一关中,玩家可以看到一间实验室,这间实验室里的几乎所有物品都被贴上了黄色小纸条,上面写着“NOT A MIMIC”(不是拟态)。
而这只是《掠食》中环境叙事的一个微小体现。
首先要说明的是,环境叙事并非沉浸模拟游戏的专利,玩家们可以在很多不同类型的游戏中体验到这种叙事手法。诸如被被无数玩家奉为经典的《生化奇兵 无限》,大受媒体好评的《生化危机7》等等。环境叙事往往不过度依靠“过场动画”“脚本演出”“电影式分镜”等技巧,而是直接将玩家置入游戏世界,让游戏中的玩家可以随意走动、互动、四处观察,然后通过游戏内部的“人间百态”理解游戏所讲述的故事。
环境叙事的优势是带给玩家无可比拟的代入感。它追求的是小而精致,在地图中填充各种值得玩家停下脚步探究的小玩意。优秀的环境叙事设计能将这些小玩意为游戏故事所服务,让游戏场景、任务变成一个互相连通的网状结构。这种不断重复且熟知的过程使玩家在游戏过程中不需过多依靠地图,而是通过记忆关键区域的标志性物品来构造一种空间感,让玩家仿佛确实生活在其中一样。
因此环境叙事的游戏体验是平滑且有深度的。抛弃固定脚本或过场动画意味着玩家的观感撕裂大大降低,同时玩家对故事的理解不是“由第一阶段进入第二阶段”,而是循序渐进且浑然天成的。随着玩家行动的推进,环境叙事通过丰富的场景内容让玩家自行挖掘游戏的故事:如果玩家前进,那么他将继续探寻故事的发展;如果玩家停留,他将通过场景道具加深对故事的理解;如果玩家回退,他将重温那些已经了解的内容。
以此引发出的另一个优势,就是环境叙事与关卡设计的结合。沉浸模拟游戏几乎所有的“收集品”内容与主线、支线息息相关,这一点在《耻辱》系列中得到了很好的展现:玩家掏出心脏到达收集品所在地,往往会发现这里也是主线关卡的另一种破关方式,或是一个全新的支线任务,或是一段游戏社会的小故事……
结
从某些角度来说,沉浸模拟游戏是一个“费力不讨好”的游戏类型。这种完全抛弃多人,利用复杂设计全力发展单人体验的游戏已经不多。但无论如何,我相信沉浸模拟游戏不会再次沉寂,从 2012 年《耻辱》的横空出世以来,已经有很多新生代的玩家认识到了这类游戏的魅力所在。何况根据最近 Arkane 的推特暗示,沉浸模拟类的最新作《掠食》很有可能在今年 E3 期间推出全新追加内容,让我们拭目以待。