当情怀突破国家与文化的局限,我们得到了《莎木》
无论你是否有意尝试《莎木》,它都是值得被人铭记的一页篇章。
上帝啊这个游戏能开抽屉!
为什么要特地做一个能拿起来的盘子——因为玩家希望能这么做。
这是Bethesda为自己的开放式理念定下的一种基础:让整个世界每一个单元都成为玩家互动的元素。至今为止,仍然没有几个标志着开放世界的游戏开发商愿意花精力和功夫,去挑战这种理性上看来并没有必要的设计。
而20年前铃木裕就是属于这样的制作人,而且很可能是其中最早付诸实践的那一位。在他心目中的所设想的角色扮演游戏,就应该是具备玩家融入其中,与游戏世界里的事物进行交互,更重要的是化身主角的玩家也能够因此得到情感上的反馈。
虽然《莎木》明显在自由度的理解上仍旧有着技术、时代和日美文化差异的限制,但它仍旧是日式角色扮演里最异类的一个:模糊的任务与流程、不断在推进的时间变化、房屋每一个抽屉都有独立内容的丰富细节等等。
这种“不必要”的设计与诸如《上古卷轴》或《地下创世纪》等90年代的欧美开放式RPG的思路几乎一模一样,同时又在文化理解上产生了明确界限,而且还比他们更早实现了设想多年的全3D化。
这时候也许你就不难理解为什么几乎整个欧美游戏圈,会对着一个日本人做的中国题材游戏集体狂欢了。
欧美游戏圈从上个世纪游戏诞生的早期就朝思暮想的理念居然被日本厂商更早地实现了,这种冲击我想至今都遗留在了游戏玩家的记忆里吧。如今我们经常会用悲剧英雄来评价《莎木》,然而这是建立在以票子论成败的基础上,如果你要说作为一款游戏本身更长远的意义,那铃木和他的作品获得的成功甚至会令许多同行都感到嫉妒。
虽然我也想吐槽“早干嘛去了当年为什么不多买点”,但《莎木》能在这些年里一直被人惦记,并在正式宣布延续的那一刻马上掀起热潮,这么来看的话世嘉当初的投入就还是有回报的。
为了这部能够挽救SS,成为足以抗衡FF与DQ的新时代RPG,铃木和世嘉早早就给系列定下了长远的发展计划。他们找来了不同领域的编剧、电影导演等创作者,用一种没有特定媒介限制的形式撰写了11章剧本。
《莎木》的产品定位上,是彻头彻尾的“商业作品”,但它却不是以财报、专家评估、市场调研等“理性”的方式来制订目标的。可以说《莎木》在今天被许多人赋予的形象,有很大因素是看到了世嘉当年进入硬件战场时最后的野心和情怀,被凝聚在了这根救命稻草上面。
这是一个融合了多个领域和文化的作品,你能看到欧美游戏圈普遍认同的设计理念、日式游戏制作人的情怀与坚持、以及中国元素在国外领域能产生的价值。
了解铃木寄托在游戏里的情怀,就不难理解为何一个日本人要开发那么具有中国风韵的作品了。