7.9

莎木 1&2

Shenmue I & II

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2018-08-21

游戏基因

动作 角色扮演 冒险

当情怀突破国家与文化的局限,我们得到了《莎木》

作者 药荚   编辑 EK   2018-09-17 06:00:00

无论你是否有意尝试《莎木》,它都是值得被人铭记的一页篇章。

诚心劝告:不要让人看你玩

  事实上,比起铃木想要传递的“F.R.E.E”这种沉浸式体验,上面提到的学习武技时的“无力与迷茫”反而可能是《莎木》更多时间里给予玩家的感受。

  通常来说,一个游戏太超前、太过于意识流导致孩子们不知道在搞什么鬼,至少也能以“这游戏过于诡异”来评价。然而《莎木》的情况是:你当然知道游戏里主角在干嘛,而问题是为什么现实里头做的重复性劳作我特么还要花钱跑游戏里接着干!?

不跟你开玩笑:如果你在包机房干这种除了跑步就是说话的游戏只能被人趁机吐槽

  请自行想象如下场景:

  你来到包机房,自己额外花钱买了一张因为前作没人玩明白导致老板不进货的游戏,然后再花钱包时间玩。当所有人都在开始接触PS2,或是继续在DC上爽爽玩《再生侠:恶魔手中》的环境下,你安安静静地在角落里操作芭月凉走在香港街头。而每一次你在游戏里进行“看起来完全不有趣”的互动时,总有些好事的臭小子过来“哈哈哈你看看你”地嘲笑你玩的什么鬼东西,那个时候我想不管是铃木裕的豪言壮语还是艺术性之类的玩意儿都无法阻止你青筋暴起从此成为世嘉黑......

  好吧,上面这个看起来的确像是X乎段子,但我可以保证它真的发生在我的眼前过。

  平淡缓慢的节奏,加上当时语言障碍使得不少人无法完全融入故事体验里,让这个初代通关战斗都可能不到10场的游戏更容易遭到放弃。到了2代这种情况倒是略有改善:活动范围、整体的节奏和玩法上都有一些优化,尤其是加入了“带路”系统算是解决了一些跑路的繁琐。

  如果说初代是“叉车模拟器”的话,那《莎木2》就是“赖账模拟器”——别笑!当年有几个不靠着SL大法诈赌的玩家,能保证每天交房租的。

扮演日本流浪汉,体验80年代香港欠债生活

  日语、初期被偷了钱、攻略不明朗等等问题,让《莎木2》玩起来比前作还要麻烦。虽然加入了可以快进时间的功能,但是也经常会出现QTE误按了就只能等一天的情况,可以说是相当抠门了。

在QTE还很少见的时期,这游戏按错键的几率远比你想象得要频繁,而失败的代价却不小

  事实上铃木在游戏里强调的真实互动式概念,在那个时期并不是被人太过于看好——原因就在于莎木发售的前一年,一部分PC用户刚经历过一场口号类似的劫难。

  1998年,由当时尚未更名为DICE的梦工厂制作,EA发行的《侏罗纪公园:入侵者》,是一款在技术上和莎木同样属于领先时代的作品。游戏第一次采用了布娃娃物理技术,加上牛逼上天的物理引擎和诸多新颖的概念,一度被炒得沸沸扬扬。

  然而游戏庞大野心配上的却是小气经费和EA的咄咄逼人,为了赶上热点上市的游戏连半成品都不如,最终成为一杆游戏历史上举足轻重的粘屎旗帜。而它在游戏中所强调的真实互动体验上,在当时给人的印象难免会联系到《莎木》的头上,所以你大概也能想象在铃木顶着的压力有多大了。

一坨对游戏发展史意义重大的屎,有机会我会好好介绍一下这奇葩玩意儿

  其实我个人一直相信,暂且不提人物建模等技术和审美差异的问题,一个曾经做出过大量盈利项目,有着数十年游戏开发经验的人,不可能理解不了如今的游戏设计理念。

  铃木不是不会做“随便爽爽抢车痛打路人”的游戏,所以《莎木》只能是一个“好青年要按时睡觉不能走出人行道”的游戏。《莎木》那些无聊乏味、那些循规蹈矩和重复性行为,其实更多的是一种必需的坚持,而我相当怀疑即便是将要到来的《莎木3》依旧会是如此。

在一个“人设做得丑,肯定是垃圾游戏”的环境下,莎木3放出的图是有点太过惊悚了

  我们虽然会记住《莎木》是最早实现某些理念的作品,但也不应该忘记它自己本身即便是延后出现,也不会失去自己应有的地位——因为《莎木》不是什么日本GTA,而是开放式角色扮演里最鲜明独特的作品之一。

不仅只有情怀

  如何留下回避失败的经验,对业界发展来说,可能比奠定成功基础更加重要。

  我有时候并不太想去探讨:究竟是那些勇于创新,超越现世束缚去开创某些理念的先驱者更伟大;还是该支持那些在稳健的计划中慢慢成长,以更加完美和理性的姿态去巩固业界的奠基者。因为不管是哪一个被贬低,对于游戏还是开发者来说都是很不公平的。

  我们当然应该钦佩那些一头扎进风浪中的勇者,但也没有必要为此刻意忽视或贬低搭建起灯塔、为游戏领航的人们所做的贡献。那些“业界首次”所具备的意义,并不需要用哪一个更加重要或是高贵来衡量,有时候敢于挑战前人失败的经历需要的胆量同样不小。

  在《莎木》之后诞生的新时代开放世界游戏,比起它们是否从这个前辈身上获取了灵感,也许更重要的是它们回避了《莎木》的缺憾。当铃木裕给了业界一个开放世界基础的模板同时,他也告诉了许多有意尝试这个类型的开发者们哪些元素是值得保留、该回避的又是哪一些。

  所以无论是已经忘记了,还是从未接触过的玩家,《莎木1+2HD》对于预习即将到来的新作的确是个相当不错的机会。不管是它那领先业界、带有极强个人情怀的设计理念、还是那些早已过时的设计,和能够瞬间分清你口味的独特游戏机制,过了那么多年我依然相信它会带给你截然不同的体验。

  很多游戏可能玩过之后就会忘记,但我相信多数人体验过《莎木》后,就能从中了解到世嘉、以及铃木裕在20年前赋予这个游戏的情感、野心与勇气;同样的,也可能是终于了解到这个系列一些为何会在商业上惨遭唾弃的真相。

  哪一种感受都没关系,因为《莎木》这个游戏本身就像一体两面的镜子:无论是作品本身的遭遇、历史地位还是玩家的评价都是如此。只要你愿意尝试,那么在此之后你的游戏生涯里,一定会给《莎木》留下一个自己心目中的位置的。

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药荚 夜行者

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