新鬼武者 幻梦之晓

新 鬼武者 DAWN OF DREAMS

鬼武者3

Onimusha 3

一度得生者,岂有长不灭:《鬼武者》十五周年纪念(下)

作者 Nemo the Captain   编辑 NemoTheCaptain   2016-01-25 13:59:19

属于《鬼武者》的时代在3代与《新鬼武者》后落幕,但它的精神却在一系列不同的作品中传承至今。

  本文为《鬼武者》系列15周年纪念特辑的第二部分,第一部分请点击:人间五十年,如梦又似幻:《鬼武者》十五周年纪念(上)

《鬼武者3》:一次别扭的转身


▲3代的片头在气势方面可谓系列之最

  《鬼武者3》于2004年2月26日在PS2上发售,精美的片头CG再度先声夺人,由甄子丹设计的武打动作赚足了眼球,配乐由在电影和动画两个领域均有一定知名度的天野正道负责,体现决战的恢弘气势,可惜本作只收录了一段CG,剩下的剧情动画皆为即时渲染。

  3代的时间设定在天正十年(1582年),明智光秀在这一年发动兵变,明智秀满作为先锋杀向本能寺,织田信长葬身火海。不过游戏中的流程比历史更复杂,和信长决战前,玩家还需要在比叡山、堺港、琵琶湖、安土城等场景鏖战一番。日本战国的场景在游戏中仅占一半比例,另一半关卡位于2004年的法国巴黎。

  《鬼武者2》的开发成本高于初代,销量却和初代持平,皆为200万,CAPCOM对此并不满意。为了提升海外销量,制作组最初打算把场景设定在纽约,但以纽约为舞台的游戏实在太多,故作罢。考虑到三大地区中2代的欧版销量最差,3代将舞台定为巴黎,CAPCOM还邀请巨星让·雷诺饰演法国军人雅克·布朗,与金城武扮演的明智左马介共同担任主角。


▲时隔三年,金城武再度担任主角,满足老玩家的愿望

  左马介在初代的旧武器外,新增三把风格类似2代的武器。雅克的装备则让制作组绞尽脑汁,作为现代军人,雅克最擅长的自然是枪械,然而《鬼武者》的卖点在于近战的豪快砍杀而非远程攻击,如果让雅克使用日本刀,又无法和左马介有所区别。最终,雅克的初始兵器被设定为鬼之鞭,炎蛇剑、雷闪枪、冰碎球的风格借鉴了2代,但结构上带有软兵器的特色。用近战武器束缚住敌人后,雅克才能使用手枪。部分场景设有漂浮在空中的鬼莹,可使出类似《希魔复活》的荡索动作,除了解密外,荡索还可以起到躲避BOSS攻击的作用。

  左马介与雅克均为主角,都可以消耗赤魂强化装备。品物系统在本作中已经取消,两名主角交换的物资皆为实用道具,如何分配资源在高难度下是一个值得探讨的课题。雅克的未婚妻米歇尔成为3代的辅助角色,玩家可以在特定剧情中操作这位女兵,她的武器皆为现代枪械,充满了《生化危机》的影子,但保留了一闪能力。


▲全新引擎让《鬼武者3》一改系列过去技术落后的弊病

  《鬼武者3》的制作人员以初代的团队为主,人员存在一定变动,竹内润从监督升职为线性制作人,新任监督为《鬼武者2》的策划中井实。本作的风格回归初代,强调动作和战斗,而非2代的冒险和RPG元素。新引擎加入细节层次(LOD)系统,根据模型距离视角的远近动态调节多边形数量,同屏敌人数明显增加。3代的背景由CG变为即时渲染,实现灵活的摇杆操作和动态长镜头,视角问题得到了一定的缓解。

  3代的变身系统综合了《幻魔鬼武者》和《鬼武者2》的设定,集齐5颗紫魂可以变身,变身时机由玩家自主控制,无需担心紫魂被敌人击出。在怀揣5颗紫魂的状态下战死可自动变身并回复一半的HP,正因如此,本作中紫魂的出现概率远低于前作。游戏针对一闪做出微调,弹一闪的判定时间和黄魂数量有所增加,实用度回升,连锁一闪则将输出时机提前,难度更高。一闪从难度变为模式,玩家可以在任意难度下开启一闪模式,包括新增的鬼难难度。


▲除了配音外,金城武与让·雷诺也参与了捕捉工作

  虽然《鬼武者3》被很多玩家视为系列战斗乐趣最强的一作,但这主要归功于摇杆操作和同屏人数等技术优势,其他方面,3代的设计反而不如2代完善。常规攻击手段在本作中遭到削弱:蓄力攻击威力下降、简单易用的秘传技被删除、新增的十连斩沦为鸡肋。2代在常规和一闪两种手段之间取得了一个均衡,3代则偏向一闪。本作的流程严重碎片化,视角在日本战国和现代巴黎之间频繁切换,每次触发时空穿越的剧情,都会导致前面的场景无法返回,自由度较差。

  隐藏要素方面,3代也存在很多欠缺打磨的问题。最强模式需要玩家打穿“鬼射的”这个莫名其妙的打靶模式才能解锁,和游戏本体完全不搭调。通关结算对于杀敌数要求偏高,满分需2300体,修罗称号更是需要3000体,逼迫玩家在安土城外机械式刷分。铁壁称号对于损血量的要求太过严格,和一闪系统背道而驰。


▲甄子丹为片头CG设计了武打动作,部分场景利用微缩模型拍摄

  2代的一闪难度相当于普通难度加一闪模式,没有铁壁称号,修罗称号的要求也较为合理,一闪难度全称号通关虽然是2代的最高境界,但并非高不可攀。3代由于铁壁称号不合理,普通难度一闪模式全称号通关仅剩理论上的可能,必须通过TAS(按键辅助程序)等特殊手段实现,鬼难难度一闪模式(下文简称鬼难一闪)全称号则更无希望。

  本作的一闪判定时机随难度提高而不断缩短,鬼难的很多一闪判定仅为1帧(60分之一秒),迫使玩家纷纷把黒羽织(自动一闪)设定为鬼难一闪的策略核心。即使如此,在非TAS的正常情况下,就算有熟练的操作和上佳的运气(后者比前者更重要),鬼难一闪最高记录也仅为五称号,铁壁称号的要求已经超越了人类的生理极限。


▲初代中左马介的隐藏熊猫装在3代复出,博君一笑

  从这些问题可以看出,3代的开发周期虽然比前几作长得多,但依然存在赶工痕迹。此时CAPCOM已陷入严重经济危机,为了让财年报告好看一点,将本作赶鸭子上架,最终结果令人大跌眼镜——全球销量从前两作的200万下滑至152万,欧美销量持平,下滑的原因在于日版销量腰斩。考虑到金城武和让·雷诺两位明星的出场费,《鬼武者3》的最终收益可谓雪上加霜。

  稻船敬二最初将本作设定为完结篇,在发售前又改口称“3代只是信长三部曲的完结,系列将延续下去”,通关后的结局暗示,羽柴秀吉(即后来的丰臣秀吉)取代信长,成为幻魔的新代言人,隐藏结局则交代左马介消灭信长后选择了隐居,埋下伏笔。然而,玩家最终等来的是一款实验性新作《新鬼武者》,开发成本相较前三作大幅缩减。可以说,《鬼武者》系列的黄金时代,在3代之后就已经结束了。


▲“醍醐之花见”是《新鬼武者》的主要时代背景

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