9.5

荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2018-10-26

游戏基因

动作 角色扮演 沙箱 第三人称 射击 开放世界 剧情

在电子游戏中注入西部的灵魂 ——《荒野大镖客 救赎2》的诞生

作者 paressysa   编辑 paressysa   2018-10-19 00:00:00

所有对本作感兴趣的朋友,都可以读读这篇文章。

  本文来自Vulture,作者 Harold Goldberg,原文标题《How the West Was Digitized:The Making of Rockstar Game’s Red Dead Redemption 2》

Rockstar 和《荒野大镖客 救赎2》

  Rockstar Games 的曼哈顿工作室戒备森严,不是谁都能随意进出的。在穿过楼下大厅,并乘坐电梯来到楼上后,一扇厚厚的大铁门挡住了我的去路。伴随着头顶嗡嗡作响的蜂鸣器,来者必须穿上特制参观者服装才能顺利通过接待处

  周围的空气突然安静了下来,Living Colour 乐队的《Cult of Personality》和电视游戏里传出的牛仔骑马驰骋的声音交相传入耳中。眼前的标志发出警告,禁止来者在社交网络上传一切有关参观工作室的信息。就连卫生间的告示,也不留情面地写道:“在上厕所前将坐圈抬起:违规者将被献祭”。离开时,工作人员用怀疑的目光打量我,并将我护送出了接待处。“在没有人监视的情况下,你是不允许走出这里的”,他向我解释道。

  世界上最成功的编剧之一就居住在这片高度警戒的领地之中:在这儿,44岁的 Dan Houser 带领自己的团队,为销量数百亿美元的电子游戏做出不可忽视的贡献。若非深入了解过,这个名字显得略为陌生,但这却让 Dan 和自己47岁的哥哥 Sam 感到舒服自在。上世纪90年代,他们从伦敦移民到纽约并创建了 Rockstar Games。公司成立后,他们鲜少亲自面试员工,也从不拍摄公关照片。

  恼人的责任伴随鹊起的声名而至,在近距离观察一些成名后的同事后,Dan 得出这样的结论:“就因为你变得有名了,许多女孩就会想来和你说话,甚至希望发生关系。作为代价,你将自己的灵魂拱手相让。”在 E3,这个美国首屈一指的游戏盛会上,Rockstar 并没有布置展台。多年来,Sam 认为布置展台是“一种盛大的炫耀行为”。在公司官网上,他们自我描述为“一群想要给世界带来娱乐的敏感白痴。”

  尽管如此,他们的作品依然不愁销量。作为 Rockstar 在2013年推出的动作游戏,Dan 领衔编剧制作的《侠盗猎车手 5》在发售的头三天就卖出了接近1000万份,为公司赚得了10亿美元。今年4月,这个制作成本为2.65亿美元的游戏已经赚了60亿美元,成为了史上最成功的娱乐产品。作为对比,历史上票房最高的电影《阿凡达》在院线的票房收入也只有28亿美元。

  在今年6月的早期,Rockstar 的办公室里洋溢着激动的氛围。2010年的开放世界游戏《荒野大镖客 救赎》卖出了超过1500万份,而五个月后,它的的故事前传《荒野大镖客 救赎2》就将面世。尽管已经开发了超过7年时间,制作组还有很多工作要做。今天,我有幸来到这儿,观看1小时《荒野大镖客 救赎2》的游戏演示。

  演示中看到的一切使我确信,Rockstar 再一次推动了游戏作为一种艺术形式的发展。《荒野大镖客 救赎2》的主角名为亚瑟·摩根,身处1898年美国西大荒的尾声,这个拥有道德感的男人开始反思其所属帮派的动机正当性。令人震撼的艺术设定、巧妙的剧本和精心打造的 AI 使得游戏中站在路边的 NPC 都仿佛拥有了感情。

  与市面上绝大多数游戏不同,《荒野大镖客 救赎2》没有载入界面,游戏可以从游玩无缝切换到充满电影质感的过场。游戏世界仿佛现实,玩家似乎能够在其中扎根甚至常住,可惜 Rockstar 当时还不允许我亲自上手游玩,所以没法进一步确认。

  Rockstar 极少失败。他们的游戏就像是可以互动的斯科塞斯或昆汀的电影,精心打造的反英雄人物们在开放世界中上演一出出犯罪故事或西部传说。在 Rockstar 的游戏中,玩家可以随心所欲地探索抑或是完成规定的任务,然后感受这个世界的反馈,就像是创造者们已经预料到了他们的一举一动。

  在某种程度上,Dan Houser 和 Rockstar 突破性的《侠盗猎车手3》为犯罪游戏立下了标杆,让后来的 Amy Hennig(《神秘海域》系列)和 Ken Levine(《生化奇兵》系列)能够将其传承到其他游戏类型中去。对此,顽皮狗的副董事长,曾获奖无数的编剧 Neil Druckmann(《最后生还者》)如此评价:“就算是骑着马观看光线的变化,也让我感叹这个世界实在太过鲜活”。

  今年八月,我从 Rockstar Games 董事长 Sam Houser 处收到一封邮件,称“我们对于《荒野大镖客 救赎2》的一切感到自豪,我们已经将自己能力发挥到了极限”。之前,Rockstar Games 的创意副总裁 Dan Houser 曾声情并茂地描述公司遍布全球的数十个团队工作有多么艰苦。

  “之前算个屁”,现在的他这么说道,“这个才是最难的。”


下一页:《荒野大镖客 救赎2》是这样诞生的

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paressysa 小吃货

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