录像带游戏:一个只活了五年的短命鬼
短命鬼的遗产却改变了游戏产业。
录像带游戏的余烬
根据坊间传闻,孩之宝当时已在 NEMO 上投入了 2000 万美元的研发费用,他们撤离的决策其实没有太多问题。要怪,就只能怪这台主机的开发节点过于尴尬。
他们难以预料,1985 年进驻北美的 NES,会以如此快速的步伐统治市场。而在 NEMO 原定上市的 1989 年,TurboGrafx-16 又突然加装了 CD 这种廉价、方便的游戏载体,竞争环境变得更为恶劣。
当时着手「录像带游戏」的厂商并非只此一家,从他们的境遇出发,也能窥得 NEMO 的真实前景。
1987 年,由 Worlds of Wonder 开发的 Action Max 主机顺利面市。公司的几位核心成员同样来自雅达利,其中就包括唐·金斯伯勒(Don Kingsborough)。严格来说,Worlds of Wonder 的主业是研发玩具,而 Action Max 比起游戏机,恐怕更像是一款外设。
它的设计极为简单,只能支持自带的光枪射击游戏,还需要用户自备加载录像带的 VCR。光枪与贴在电视上的传感器相连,游戏过程中屏幕里会出现许多闪光白点,击中白点的次数则反馈到设备的小液晶屏上。
明眼人都能看出,Action Max 的技术十分粗糙,不仅只能线性的播放影片,玩家的射击行为也不会对影片造成任何影响。内容本身乏善可陈,在一款名为《.38 小巷伏击》(.38 Ambush Alley)的作品中,剧组甚至都请不起演员,敌人要么是纸板、要么是假人。很快,这台设备就从市场中销声匿迹。
而在 NEMO 本该亮相的 1989 年,一款名为 View-Master Interactive Vision 的设备横空出世。与 Action Max 不同,它确实包含正儿八经的“互动内容”。制造商当时打出的宣传口号颇有煽动性:双向 TV 系统,让你成为节目的一部分!
产品的造型相当浮夸,有点积木拼凑而成的韵味,手柄古怪的外观则与钓竿相似。由于主要面向儿童用户,客观来看,它所附带的内容其实还有些创意。
在一款名为《芝麻街:让我们一起学着玩》的作品中,影片里的布偶角色会对着一台电视进行操作演示,与此同时,该电视的影像则在插入主机的小屏上显示,玩家对小屏的操作又会反馈到影片中。另一款游戏在结尾时有两段闭幕影像可供选择,分别对应视角不同的两首主题曲。
虽然比起 NEMO 还有些差距,但它毕竟只卖 120 美元,吸引了不少为儿女购置玩物的年轻夫妇。当然,低龄向的设计也意味着它难以成为市场主流,并未掀起太大的波澜。
如若从孩之宝的企划算起,到 View-Master Interactive Vision 匆匆拉下帷幕,自 1985 年到 1989 年,录像带游戏只走过了短短五年时间。但富有激情的设计师们,却将玩家与影视交互的概念延续到了 CD-ROM 时代。随之而来的「互动式电影」,也成为了深入人心且不可或缺的游戏类型。
有趣的是,这则故事还有个传奇般的后续。不愿放弃多年劳苦的汤姆·泽托,买下了几款 NEMO 作品的版权,于 1991 年成立了 Digital Pictures 公司,并将《下水道鲨鱼》和《午夜陷阱》带到了 Sega CD 平台。后者因为“超出时代接受范围”的擦边球内容,直接促生了 ESRB 分级制度。当然,那又是另一段纠葛不清的孽缘了。