6.3

圣歌

Anthem

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-22

游戏基因

动作 科幻 冒险 射击 开放世界

BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(下)

作者 Liffy_Island   编辑 骑士   2019-04-06 01:06:38

最终,《圣歌》能完成自我救赎吗?

  本文来自 Kotaku,作者:Jason Schreier,原文标题:《How BioWare's Anthem Went Wrong》,翻译:Liffy_Island,骑士,digmouse,小奈田

  连载导读:BioWare的《圣歌》为什么如此糟糕?(上)


斗争与迷茫

  直到最近,BioWare 的核心粉丝都喜欢用 A、B、C,这样分等级的方式指代工作室旗下的不同团队。每个人的看法可能各有不同,但一般情况下,A 队通常是指位于埃德蒙顿,主要负责《龙腾世纪》和《质量效应》系列开发,最初的 BioWare;B 队则是位于东南方向数千英里外的奥斯汀,他们开发了《星球大战 旧共和国》这款 MMORPG;C 队通常指蒙特利尔,也就是命途多舛的《质量效应 仙女座》开发团队。

  然而,粉丝们可能没意识到的是,BioWare 工作室内部也是这么想的。

《星球大战 旧共和国》

  「《圣歌》是一款在工作室内部斗争中诞生的游戏。」一位前 BioWare 开发者表示,「埃德蒙顿的观念是‘我们才是正统的 BioWare’,其他地方的团队都差点意思,而他们自然也无法从埃德蒙顿那里获得同等的信任。」

  BioWare 奥斯汀在 2011 年推出了《旧共和国》并运营了很长时间。在那之后他们又启动了一些新项目,比如 2014 年公布的 4v1 多人游戏《暗影国度》(Shadow Realms),以及一些原型,比如只开发了数个月星战主题开放世界游戏《Saga》。他们还曾想过开发《旧共和国》的新作,但这个项目只是一个设想,从未真的获批落地。

  到了 2014 年末,奥斯汀的所有新项目全被取消了,BioWare 制定了一份倡议,名为「一个 BioWare」,目标是让旗下各个工作室协同合作。许多 BioWare 奥斯汀的员工跑去制作《龙腾世纪 审判》的下载内容,然后又去开发《质量效应 仙女座》。在 2017 年初,大约快到 Söderlund 要求一个新 Demo 的时候,绝大多数 BioWare 奥斯汀的人都在帮助开发《圣歌》,从场景到叙事,几乎方方面面都有他们的参与。

  埃德蒙顿的人对《圣歌》目标已经很迷茫了,而奥斯汀的人则更是如此,他们突然发现自己对手里正在开发的游戏一点也不了解。这是一款像《命运》那样装备驱动型在线射击游戏?还是说它更像是一款 RPG 游戏?你应该怎么在游戏世界中旅行?任务看起来应该像什么样子的?「最头疼的问题是,我们根本不清楚游戏的概念。我们一直都搞不清楚他们到底希望把《圣歌》做成什么样的游戏。」一位前 BioWare 奥斯汀开发者说到。

  「他们这时候还在给游戏寻找最终目标和主旨,」另一位开发者说到,「我见过好几次他们向整个工作室展示和演讲,试图定义和说明《圣歌》到底是什么,就像电梯广告一样:‘当我们讨论《圣歌》的时候,其实是在讨论 XXXX 这样。我经历过非常非常多次的方向转变,这也可以说明要为这款游戏制定目标是一件多么复杂的事情,以及有多少人坚持己见,互相争执,试图让自己的想法脱颖而出。」

  与此同时,埃德蒙顿的人总是让奥斯汀的员工觉得他们更高一等。根据几位在两个工作室都待过的开发者描述,这期间通常是埃德蒙顿的人提出想法,然后丢给奥斯汀的人去执行和实现,这就让两边的关系变得更加紧张。

  BioWare 奥斯汀的开发者回忆说,他们提出的反馈意见经常会被埃德蒙顿的领导层无视或者驳回,这让他们特别难受。要知道他们是曾经做过《星球大战 旧共和国》这款大型网络游戏,并从中吸取了各种经验和教训的工作室。一位开发者将这种相互排斥描述为两种工作室文化的冲突,埃德蒙顿擅长单机游戏,而奥斯汀则是更擅长在线服务型游戏的团队。

  「我们当时就说过,这样做不好使,你们做的东西这些(故事)会非常影响玩家的游戏体验。」一位奥斯汀开发者说道,「这些都是我们在《旧共和国》里吃过的亏,我们知道组队的时候你想要慢慢做任务,看故事,而另一些队友在耳机里使劲催你快点的那种不舒服的感受。这些我们都知道,我们反复告诉他们这些经验,但他们就是不听。」

  2017 年 6 月 E3 首秀之后,按理说埃德蒙顿和奥斯汀的《圣歌》团队应该进入大规模开发阶段,设计游戏的任务,根据目前已经定下的部分目标开始构建世界和框架。

  但这个事情并没有发生。

  「他们用了四五年的时间讨论各种创意和想法,但没有任何人站出来说:好吧,让我们来看看都有什么要做的,然后赶紧开工吧。」团队的其中一个人说道,「他们还在重新设计主要系统。游戏开发的重要方式之一就是迭代,留下好的部分,重做不好的部分。可是他们从来都是,我觉得这个不行,那咱们就从零推倒重做吧。」

  同时,新的叙事总监 James Ohlen 上任后仍在持续修改《圣歌》的故事剧情(他也在游戏发售之前离职了);设计部分进展尤其缓慢,像任务架构、物品掉落、机甲能力等系统设计仍未确定。


  那个夏天很多 BioWare 老将陆续离开,尤其是游戏主设计师之一 Corey Gaspur 的去世让团队备受打击,给设计部门留下了巨大的缺口。这时候像读取和保存这种核心要素仍未实装到游戏中,而大量的 Bug 导致游戏的测试也异常艰辛。

  「它本应该在 6 月的时候从预开发进入到实际开发阶段,」一位 BioWare 开发者说道,「6 月到了,我们仍然停留在预开发阶段,然后 7 月,然后 8 月,这他妈到底怎么回事?」

  即便到了这时候,《圣歌》领导层和部分老兵还在谈论 BioWare 魔力,但明显很多人开始明白事情有点不对了。他们曾公开承诺游戏将在 2018 年秋季发售,但那根本不现实。发行商 EA 下达的死命令是就算延期,最多也只能延到 2019 年 3 月,也就是在公司财年之内发售。《圣歌》进入真正的开发阶段太晚了,根本赶不上 2019 年初这个目标,也根本达不到 BioWare 的高标准要求。

  一些东西必须放弃。


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Liffy_Island 小吃货

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