一台游戏机如何能成功?任天堂30年前就给了参考答案

作者 S.I.R   编辑 氢离子   2019-04-24 00:00:00

Game Boy方寸之间,有着无限大的可能。

为自己量身定做一款「大作」

  虽说 GB 曾经的宣传口径是「可携带的家用机」,但它要是只有 FC 移植的游戏,那注定只能活在前辈阴影下,当个出不了头的新人小弟。从 GB 发售那一年开始,不少开发商就在思考一件事 —— 适合掌机的游戏究竟是怎样的。

  自然,像爆款《俄罗斯方块》这类益智游戏是业界标杆,所以 GB 平台上有很多方块、益智游戏,普遍素质还是挺高的。

受《俄罗斯方块》启发,任天堂自己也让横井军平带队设计了一款下落式益智游戏《马里奥医生》。

  但是光玩方块,总是让人觉得少了点什么。咱们这个小饭盒,难道就不能有一款为它量身打造的「大作」吗?所谓的大作,那就得是一款 RPG。

  当时正与任天堂处于蜜月期的史克威尔接下了这个重任。在 GB 发售的第一年,他们就为它制作了一款独占 RPG——《魔界塔士 Sa.Ga》(以下简称《SaGa》)。

《魔界塔士 Sa.Ga》的宣传语:GB最初的RPG

  GB 的使用场景是户外,用户习惯是随拿随玩,在这上面制作 RPG 游戏是非常大的挑战。

  当时业内普遍认为 RPG 游戏沉浸感较强,每次的游戏时间很长,而 GB 画面狭小,屏幕模糊,容量限制更大,制作 RPG 的效果未必出色。同样资源,还不如拿去开发色彩鲜艳,内容充实的家用机游戏。当时 FC 还是日本的主流机种,同期史克威尔的《最终幻想3》也是在FC上推出(在《SaGa》发售4个月后发售)。登陆 GB,《SaGa》抱有疑问的人不在少数。

  然而,《SaGa》的监督河津秋敏认为,核心玩家肯定会期待在 GB 上玩到 RPG 游戏。最后的结果证明,河津秋敏的判断是正确的,《SaGa》销量超过一百万份,成为了史克威尔第一部百万级销量的作品。

SaGa系列生父河津秋敏

  《SaGa》的世界观是这样的:大地已经被魔物蹂躏殆尽,人们彻底陷入绝望,在一片黑暗之中,只有一丝光明仅存,那就是世界中心矗立的高塔。相传高塔的最顶端有一座乐园,到达那里的人将永世快乐,得到救赎。而如今,高塔紧紧关闭着,而主角向这座高塔发起了挑战。

《SaGa》的同人图 by マサオさん

  为了让游戏更加适合在路上游玩,河津秋敏切割了游戏的流程,将其分成四个世界,分别为地上世界、海洋世界、空中世界、与都市世界。整个流程大约是 6~8 小时。在游戏企划中,他们是以东京到夏威夷的航线距离决定这一流程长度,一个学生在休学旅行途中刚好能打通游戏。然后,又考虑到在电车中上班上学的人的习惯,他们要保证在短时间的通勤时间内玩家必须至少打一场战斗,所以安排了更高的遇敌率。

  然后是游戏剧情、台词的呈现,河津为此对文字滚动作了处理:对话信息的显示并非切屏,而是自动滚动字幕,按A键则可以加快滚动速度,文字量很大的战斗信息经过如此处理,变得十分流畅以适合掌机使用习惯。游戏的低容量虽然导致文字量能少就少,但是《SaGa》还是努力用少量的假名写出了符合世界观的对白,也就是「人狠话不多」,更体现了绝望的未世气氛。

  这些设计都是为了让游戏适应掌机平台,但这不能让《SaGa》卖出一百多万套 ——《SaGa》的成功源于它独特、出色的游戏设计。它一反其它主流 RPG 的玩法,允许玩家自建人物角色,可选的三个种族玩法大相径庭:人类有八格装备栏位;超能力者可以使用特殊能力,并且在战斗后通过变异上升属性;而魔物则不能装备,但在战斗结束后可以吃肉,成为另一种魔物,技能和属性完全改变,与如今抽卡类似,有一定博彩的性质。

人类男女与超能力者男女,可以看到男女人类双手均持有各种武器,不同种族的特征很鲜明

  《SaGa》的剧情简练,但给人的印象非常深刻。主角是为自己而战斗的人,挑战高塔的目的是进入乐园,并非心怀天下的救世主,而是一个反英雄的角色。但在游戏的过程中,他也经历了爱恨情仇,角色形象丰满而真实。最后的高潮,他没有到达乐园,而是来到了创造世界的神面前,知道了世界的真相:原来,人间一切苦难都是神的旨意,主角成为英雄亦是他的旨意,一切都是让无聊的神打发时间的游戏。最后这个真相令人哑然失笑,与凝重而残酷的世界对照,玩家内心情感之汹涌翻腾可想而知。

  从《SaGa》之后,没有人再怀疑 GB 能否胜任某一类型的游戏。但制作 GB 游戏需要打破常规的思路,还要有不亚于制作家用机大作的态度。


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