一台游戏机如何能成功?任天堂30年前就给了参考答案

作者 S.I.R   编辑 氢离子   2019-04-24 00:00:00

Game Boy方寸之间,有着无限大的可能。

用游戏的线,连接你我

  说 GB 是最长寿的游戏机,或许不存在什么异议。加上后期推出的彩色 GB,GB 在游戏业占据主流的时间长达 13 年之久(1989~2001)。促成这一商业神话的因素一共有两个,其一就是彩色 GB 推出后,GB 焕发了第二春,迎来了比初次登场更大的游戏潮;而另一个因素,就是《精灵宝可梦》。

从维基上可以看到,1998年GBC发售,之后的几年内,GB软件阵容出现了超越初登场时的盛况。

  1996 年,GB 已经来到了生涯的第八年,PS 与土星等次世代游戏机早已登场,GB 到了强弩之末,发售列表上只有数款游戏,就等着拔管子了。没想到就是这几款游戏里,有两款游戏叫做《精灵宝可梦 红》《精灵宝可梦 绿》,奶得 GB 垂死病中惊坐起,老树开花又一春。

  《精灵宝可梦》的点子是由一位叫做田尻智的人想出来的。此人还没做游戏时就已经出名了,是 FC 时代著名的撰稿人。他在学生时期就一个人执笔,办过一本同人游戏杂志叫做《Game Freak》。这本同人杂志销路特别好,附赠别册「铁板阵 1000 万分的打法」的一期更是创下了同人杂志的销售记录,田尻智也就成了名人。他在《Fami 通》上还有专栏,还在录像带节目中频频出镜。

80年代还十分水嫩的小智,这是一档展示他街机基板收藏的节目。

  宝可梦玩家可能已经发现了,没错,日后开发《精灵宝可梦》的公司,就叫做 Game Freak。

  1989年,田尻智成立了株式会社 Game Freak。那一年也是上文所说的《魔界塔士SaGa》发售的年份,田尻智看到这部作品后如醍醐灌顶,「原来在 GB 上都能追求动作游戏之外的游戏类型」,刺激之余,他酝酿出了一部自己的作品 ——《精灵宝可梦》。

  《精灵宝可梦》是 Game Freak 企划的第一款游戏。本来,田尻智选择 GB 作为游戏平台,是因为这样可以控制规模,做个短平快的游戏,大概花半年时间就能出炉了。

  《精灵宝可梦》的众多构想中,很重要的一点是田尻智基于 GB 的对战功能,想出了「交换」的创意。

  GB 之间的数据通信,不仅能用来对战,还能够交换游戏中的内容。这种社交属性的游戏可是从来没有人做过的。另一个构想来自田尻智的个人兴趣,他是《赛文奥特曼》的粉丝,片中主角诸星弹在一时无法变身为赛文奥特曼的时候,会扔出藏在胶囊里的怪兽应战,拖延时间。于是,《精灵宝可梦》里也有了胶囊里蹦出的怪物的设计,企划时期它就叫做「胶囊怪物」。

《塞文奥特曼》中的胶囊怪兽

  结果梦想太大,想法多,半年过去了,游戏还八字没一撇。这时,另一位宝可梦的生父,与任天堂关系密切的石原恒和向他支招:Game Freak 可以先为任天堂开发一些简单的游戏。于是两款益智类游戏《耀西的蛋》(1991)、《马里奥与瓦里奥》(1993)提上了日程,并先后发售。但田尻智心里一直惦记着要做「宝可梦」。

Game Freak为了维持经营,为任天堂开发的《耀西的蛋》,在FC和GB同时发售,是一款据说作为《马里奥医生》续作开发的作品。

  Game Freak 不算是什么技术大拿,利用数据线交换游戏内容的设计也是头一遭。游戏内容庞大,概念新颖,可想而知它的开发过程困难重重,除错过程也十分漫长。最后游戏发售日定格在 1996 年 2 月 27 日,游戏断断续续已经经历了六年的长跑,发售在一个快要死亡的平台上,因为延期错过了年末商战,同时还采用了双版本的大胆销售策略,几乎没有人看好这部作品。Fami 通四位编辑也只给了「8 / 7 / 7 / 7」的评价。

  游戏发售首周的销量仅 11 万,但很快,购买了游戏的孩子口耳相传,形成了巨大的口碑效应,销量缓缓攀升。嗅觉敏锐的任天堂马上打出了电视动画、周边产品、更多游戏版本的一套组合拳。最后初代《精灵宝可梦》的日本国内销量被抬到了 1023 万份的天文数字,海外版更是达到 4500 万份,成为了史上最畅销的十款游戏之一。

关于《精灵宝可梦》,想必不用放多少截图,大家看到这些画面,心中就满满都是回忆

  缘何《精灵宝可梦》有着如此巨大的能量?我想就在于「交换」的创意激发了 GB 的隐藏能力。之前 GB 的通信线仅仅只用来进行对战,而拿它用于交换怪物的设想,让玩家更主动地去互相接触、连接,最终以 GB 构建了一张巨大的社交网络。此网络并非因特网,而是人与人之间线下的连接。

  从《精灵宝可梦》开始,GB 实质上已经成为一款全新的掌机,浴火重生,再度进化。


愿当一个永远的Game Boy

  GB 是笔者最为怀念的一台游戏机。从 1992 年接触进口 GB,再到 1995 年香港万信代理行货 GB 游戏,我购买了人生中第一张正版卡带,再到宝可梦动画与游戏的双双热潮,GB 陪伴了我童年 10 年的岁月,在我心中深埋了对游戏的热爱,一直到现在。

  要说尽 GB 这台游戏机,本文的篇幅是远远不够的,笔者最爱的 GB 游戏都有一个特点,就是它们在方寸之间做出了近乎无限大的可能。这是 GB 最大的魅力所在。正因为有着种种限制,无穷想象力与写意的表达才赋予了游戏灵魂。

  从某种程度上来说,它们与如今的 3A 大作可以说是相反的存在。但我认为这种相反,却并不是一种对立的关系,而更像是游戏的两极。现代游戏用声光效果包装着玩家的体验,而 GB 这种「粗糙」,却将它的游戏乐趣赤裸裸地暴露在玩家的面前,令人找回一份初心。

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S.I.R 特约作者

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30年,游戏初心不改

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