博德之门3

Baldur's Gate 3

博德之门

Baldur's Gate

博德之门2 增强版

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

《博德之门》:欧美RPG长河的连接者

作者 药荚   编辑 EK   2019-06-18 09:00:00

一部传奇的经典作品,串联起了欧美RPG厂商之间的“缘份”。

唯一没富过的那个

  我很好奇,当初Interplay在了解到与自己合作,手握公司关键作品的开发商表示自己从没相关经验时,心理阴暗面积会有多大。不过人家毕竟在业界打拼多年,很快就想出了解决办法:从自己手下里搬救兵。

  提起黑岛工作室,八成不少人会立刻肃然起敬,并开始回想起那一幕幕充满悲剧色彩的故事。在这家工作室身上那越传越玄乎的英雄属性,自然很容易让人觉得这次合作是典型的高手带菜鸡。

  但其实事实上,黑岛自己成立的时间、主要成员从业年龄也并没有比BioWare资历老到哪去。而他们最初、可能也是最知名的作品《辐射》,其诞生过程也是磕磕碰碰,回味起来都不禁让人为其捏一把汗。

提姆·凯恩在1994年开始打造辐射:他没钱、没经验、没资源。只有时间与热情。

  但无论如何,他们当时到底也是自己熬了过去,并给后世留下了多个难以超越的经典。而且说到底,黑岛的成员怎么也比BioWare更具有相关经验。毕竟当时在抽调人手过去的时候,《辐射》基本上也完成得差不多了,所以选择他们来帮忙也是明智之举。

  如果不是礼貌性的商业互吹,那么两家传奇工作室之间的合作,的确可以称为一段佳话。两拨人配合得相当融洽,虽然主要的开发仍旧是由BioWare来完成的,但黑岛可不是挂名摸鱼来的。

  作为更具有经验的一方,黑岛成员很好地完成了对整个项目的引导工作。据说当时他们每天都会进行研讨,互相交流各自的创意,而黑岛人员也会帮助BioWare回避开发过程中的歪路。

  值得一提的是,另一个更早与他们东家有联系的公司、如今的暴雪也间接对其造成了些许影响。

  由于《暗黑破坏神》的上市,人们看到了简化剧情与任务内容、以即时制战斗强化爽快感的新形态RPG的魅力。黑岛在开发《辐射》时,就已经是顶着这部作品带来的压力,坚持打造回合制策略战斗系统了。

大菠萝对传统CRPG形成了相当大的冲击

  而同样的纠结,也无可避免地出现在了《博德之门》身上。团队主创穆齐卡青睐传统老派的回合制,而其他人觉得应该与时俱进将其打造为即时战斗。公说公婆说婆,团队为此陷入了一小段时间的开发僵局。

  幸运的是,创意总监詹姆斯·奥伦想出了一套折中方案:空格暂停。

  虽然仍旧有一套严谨详尽、遵循着DND规则的数值计算公式,但整个游戏过程将以无缝衔接的即时制形式展开。同时玩家可以随时按下空格让整个游戏暂停,并且可以在这个过程中输入指令、安排战术。

  而如果想要更加详尽的回合制功能,你还可以进入菜单,设定在什么样的状况下游戏会自动暂停。整套系统完善而新颖,直到现在这些重新复苏的CRPG也仍然在受惠于这个设计。

  《博德之门》发售时值90年代末,对于PC平台的欧美RPG来说正是最艰难的时期。就连TSR在1997年也面临着被威世智收购的命运,对于DND这个品牌来说处境很不妙。在这样的环境下,一款狂卖200万份的CRPG,绝对能让当时所有人都吃惊不已。

  当时的宣传也特地强调了双贱合璧进行开发  

  对于这种情况,当时已经与公司高层关系不太和睦的黑岛老大菲尔加斯·厄克特也不忘踩上一脚——透露了当时Interplay其实很不看好本作前景,对其全球销量的预估甚至不超过30万份。

  对这让人大跌眼镜的结果,穆齐卡将其归功为玩家对DND的热情。但我们都知道,这游戏对比当时的同类作品优势有多么巨大,直到现在都仍然能排在最好的一批角色扮演游戏行列里。

  虽然在理念和风格上有着巨大差异,但开发的过程来看《博德之门》与贝塞斯达的《上古卷轴:竞技场》有着一个共同点:我们特么不小心把游戏做得太牛逼了。原本发行方的建议很简单——某年某村某坏蛋建了个迷宫,正义勇敢的玩家要冲进去杀光抢光烧光。就行了。

原本的要求是只做这张地图里其中一个角落就够了

  结果是,来验收最后的成品时,和他们当初想要的小打小闹完全不同。整个费伦剑湾地区都被包含在了游戏中,无法用语言简单概括的庞大内容,甚至需要整整5张CD光盘才能塞得下。

  不仅如此,这个版本还是团队“有自知之明”,忍痛把大量内容砍掉以防止流程过长后的产物。而后来我们也知道了,《博德之门》的确是个“未完待续”的作品,后面还有个更庞大的续作和资料片呢!


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药荚 夜行者

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