博德之门3

Baldur's Gate 3

博德之门

Baldur's Gate

博德之门2 增强版

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

《博德之门》:欧美RPG长河的连接者

作者 药荚   编辑 EK   2019-06-18 09:00:00

一部传奇的经典作品,串联起了欧美RPG厂商之间的“缘份”。

我自己也要做一个

  如果你现在开始体验《博德之门》,可能的确会觉得这场战役真的就只是小打小闹。

  这也不怪BioWare,毕竟这十几年来不管哪一种类型的游戏,其游戏体量和故事是越来越宏大。挽救个王国打败个邪恶组织最多就是“热身赛”,没点毁灭世界的邪神来掺和可就有点小气了。

  而《博德之门2:安姆疑云》和后续资料片《巴尔王座》就很好地解决了这个问题。尤其要提及的是他们还将早期CRPG很常用、后来一度消失的“存档继承”重新拾起,这么些年来我记得仍然坚持这个传统的也只有BioWare系游戏了。

  这样一整套惊世骇俗的系列,自然让其一举成为了欧美RPG新的领头羊。而与他们的合作,同时也造福了黑岛自己(当然不是指常年混淆了开发功劳这事)。

  相比他们在《辐射》系列里使用的引擎来说,无限引擎的扩展和稳定性都要好得多,发现这点后黑岛便开始将其用以开发后来的作品——《冰风谷》,以及《异域镇魂曲》。

什么能改变一个人的本质:将这“粪”游戏作为CRPG入门

  我们都明白,不论最终作品质量完成得如何,游戏上市销售同样也是一件煞费苦心的事情。90年代末游戏销售渠道不如现在那么便利,厂商往往只能关注一些稳定的主流市场。而如果想要在一些“偏远”地区以合法渠道贩卖游戏,就只能看代理方的眼光和运气了。

  而当Interplay来到波兰寻找经销商时,大概不会想到与他们进行合作洽谈的年轻人,居然会是日后新一任角色扮演开发商的旗舰。眼前这个正面临公司倒闭,不得不靠这一次合作来回本的波兰青年,便是CD Projekt创始人马尔钦·伊温斯基。

  1994年,马尔钦以2000美元在朋友的免租金公寓里成立了CD Projekt,开始在波兰推行合法的游戏销售业务,并与美国零售商接触以进口正版游戏。此外,CDP也是波兰最早进行海外游戏本地化、以及进口销售CD光盘的公司。

年轻时的马尔钦(左)

  然而可惜的是由于波兰游戏业界盗版泛滥,人们对于游戏的认知与品位也还未形成,CDP的经营状况一直很不稳定。而就在这时,马尔钦发现了当时无人愿意代理的《博德之门》,决定将宝全部押在这上面。

  和许多在竞争的同行不一样,马尔钦会创立公司的原因来自于他本身对游戏的热爱。凭着自己的经验他一眼就看出《博德之门》绝对是个举世无双的好游戏,不可能不火。唯一欠缺的就是如何将其推销出去。

  在当时的波兰人们学习的都是俄语,这样一款文字量庞大的RPG,如果想要传播就必须自掏腰包去进行本地化。此外他还托自己老爹的关系,在波兰演艺圈里请来了演员给游戏配音。

  最后他觉得,既然整个公司的钱都砸到这上面了,那就干得彻底一些。于是CDP给每份游戏准备了仿羊皮纸地图,翻译成波兰语的《龙与地下城》规则手册,以及一张音乐CD。

  这么下血本,花销也自然水涨船高。他们花了30000英镑拿到了3000份拷贝,又花了差不多同样价钱进行本地化。为此游戏也比当时波兰市场平均价格高出了一倍。但即便如此,CDP仍然取得了成功,前前后后大约卖出了50000多份。

当时就是把游戏盒子塞在货车后面开着喇叭叫卖...

  对于Interplay来说,这只是很平常的指定地区游戏代理。但对马尔钦和CDP来说这次代理不仅令其免于破产倒闭,接触到这么一款传奇作品,也给他们造成了足以改变其一生的影响。

  凭着《博德之门》的成功推广,越来越多的游戏得到了本地化传播,波兰的游戏环境以此为契机开始逐渐转变。同时,在这个过程中也让CDP产生了一个念头:“我们应该拥有属于自己的游戏”。

  在《博德之门》取得了良好的销售成绩后,Interplay将当时还没怎么见过世面的CDP带到E3展会,并顺便“忽悠”了他们接手《博德之门:黑暗联盟》的PC版移植工作。虽然马尔钦接下了这份工作,但是Interplay自己却在过了一段时间后陷入了财政困难,将正处于开发中的游戏和工具收了回去。

  虽然这次是做了白工,但CDP手头却还是留着这款PS2游戏的代码。项目被砍并没有让马尔钦气馁,利用这次机会,开始实行对公司进行转型的计划。

  于是便有了后来的CD Projekt Red,有了那不到一万美元签下的小说改编授权,以及日后的RPG巨作《巫师》。


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药荚 夜行者

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