波兰人眼中盗版、加班和游戏妖魔化

作者 箱子   编辑 箱子   2019-09-24 10:00:00

借着盗版起家的波兰游戏业,为何与我们截然不同?

  “跟中国一样,波兰在 1994 年之前没有版权保护。你可以从商店里买到 Windows 操作系统,但那和微软没有半点关系。”

  作为波兰最早从事游戏发行工作的人之一,Techland 的创始人帕维尔(Pawel Marchewka)仍然对这段历史记忆犹新。但 20 多年后,他们旗下的作品《消逝的光芒》却在全球集聚了 1300 万正版用户,情况已经截然不同了。

波兰华沙

  或许正如帕维尔所言,早期的波兰游戏行业与中国有许多相似之处。同样脱胎于乱象丛生的盗版市场,同样没有深厚的历史积淀,也同样受到社会舆论的压制。有所不同的是,他们的 PC 和主机游戏可谓后来居上,背后的发展历程令人好奇。

  为此,我们联系到了几位波兰开发者。围绕着这个话题,也谈了谈盗版、加班和游戏妖魔化的种种问题。

始于跳蚤市场

  如今的华沙市中心,既不像二战期间那般满目疮痍,也未受到历史铁幕的影响而死气沉沉。高楼林立的街道两侧放映着海外商品的广告,来往的优步司机和快递员,也使得工作日的下午没那么冷清。但你又能从中发现一些古旧的痕迹,老城集市广场、科学文化馆、萨斯基公园,或是鹅卵石凑成的羊肠小道。

  1972年,华沙开设了第一家游戏厅。由此引进的老式街机,也曾跟着货车“踏过”小路。从上世纪 80 年代起,波兰的学者们受到国家委托,开始迈入编程的世界。在这样的背景之下,他们开发出了包括《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)在内的数十款游戏,纯粹是国家对外的“门面”,并未商业化。

  因为经济不景气,波兰当时的商店只能说人迹罕至,很多人都需要通过排队领取食物和日用品,家用机市场显然难以取得发展。只有零星几台名为“Pegasus”(天马)的 FC 兼容机从苏联流入。有趣的是,它们的原厂商恰恰是来自中国的“小天才”。

“天马”游戏机

  但与此同时,8 位个人电脑 ZX Spectrum 却慢慢普及开来。一方面是由于波兰政府将其视为发展计算机的基础设施,进行过一些采购。另一方面是它的售价不足 200 美元,仅为 C64 等同期产品的三分之一。再加上磁带驱动的软件非常容易盗版和复制,ZX Spectrum 成了不少波兰游戏开发者的早期回忆。

  《巫师》系列开发商 CD Projekt 的创始人马尔钦(Marcin Iwiński)曾经如此评价:

  “它(ZX Spectrum)有很多优势。首先是你能负担得起。真正重要的是,人们可以用磁带播放器来加载软件,所以你并不需要购买游戏。”

ZX Spectrum 的“Plus”型号

  在华沙的老体育场旁,或是弗罗茨瓦夫的奥得河畔,“臭味相投”的人聚在一起买卖电脑,交流和交换 PC 上的盗版游戏。波兰开发者对于盗版行为的大多十分宽容,想必也是受到了那个时期的影响。Mass Creation 工作室的总监格雷格(Greg Kurek),就和我们聊起了自己的一段经历。

  “盗版非常受欢迎,因为人们(主要是孩子)买不起零售版,或者没办法买到。你可以说服父母买一台电脑,用它来做家庭作业,至于主机就不太好说了。现在有很多能够一起玩的免费游戏,比如《星际战甲》和《堡垒之夜》。当然,波兰的经济形势也发生了很大变化,大多数人都能轻松负担得起游戏的费用。

  从开发者的角度来看,我并不在意盗版。无论如何,那些习惯盗版游戏的人也不会因为经济或其他原因入正。有些人把盗版当成“试玩”,如果他们喜欢就会在打折时购买,这完全没关系。但从玩家的角度来看,我知道你更欣赏那些愿意掏腰包和仔细考虑的人。我记得我的第一款正版游戏是《另一个世界》,通关了几十次,不仅因为它是一款杰作,还因为我付了钱,并希望从中获取最大的价值。”

另一个世界

  针对波兰以往的盗版问题,Yaza Games 的米哈尔(Michal Napora)认为还有更积极的一面。

  “是的,我们波兰是个大型的游戏盗版集团。某种程度上,我想它帮助我们塑造了电子游戏产业。在 20 世纪 80 年代末到 90 年代初,许多盗版游戏商成为了合法的商人和开发者,他们将对游戏的热爱融入到自己的作品中。我认为盗版没有以前严重了,因为游戏变得更便宜了,二手市场当然也有帮助。”

  事实上,米哈尔的言论并非无迹可寻,跳蚤市场确实孕育了一大批未来波兰游戏的领军者。当行业趋于开放,波兰的版权法眼看着就要出台时,CD Projekt、Techland 和 People can fly 等早期和盗版业务挂钩的公司,纷纷尝试着正规化转型,马尔钦最初就卖过《第七访客》和《印第安纳琼斯》等正版游戏。

刚刚成立的 CD Projekt 团队

  那时的商业模式,大多是从美国和欧洲批量采购光盘,接着运回国内分销。其中 CD Projekt 对于本地化的贡献功不可没,他们在代理《博德之门》时自掏腰包,聘请了 10 位翻译和 20 多名配音演员来处理游戏中的数千页对话,入正还能拿到一本精装手册和一张羊皮纸地图,颇有诚意。

  这种风气,又从侧面带动了很多潜在开发者的热情。Techland 的自研道路便深受影响,据帕维尔回忆,他当年花 40 欧元排队买《主题公园》,由于工资远远达不到西方国家的平均水平,突然觉得应该反其道行之,自行制作游戏并卖给北美和西欧的民众。于是才开始混迹人才市场,发传单招募程序员和设计师。


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