过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

作者 苏活   编辑 苏活   2020-01-23 09:30:00

来看看这 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者的看法。

  十年前,游戏从业者根本想不到未来到底是什么样的。

  如果说此前的数个十年主要是基于技术的进步而被我们铭记,那对于 2010 到 2019 这十年,更值得被记住的是游戏本身:如何设计出来,如何进行游玩,如何被讨论,如何去挑战,如何去支持...

  我们采访了 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者,与他们聊了聊这十年里产业的巨变。

  本文来自 Polygon,原文标题《Gaming’s biggest trends of the past decade》,作者:Colin Campbell,翻译:苏活


发行商的衰落

Jack Tretton,索尼电脑娱乐美国前任总裁兼CEO

  Jack Tretton 在 SCEA 担任了 8 年的 CEO,期间经历了 PS4(目前游戏史上销量第二高的家用游戏主机)的发售。自从 2014 年离开索尼后,Tretton 从事过各种各样的工作,包括在一家公司为独立游戏开发者提供财务和商业支持。

  他表示独立游戏的崛起在根本上改变了产业的面貌。尽管来自大型发行商的 3A 游戏仍是行业的核心支柱,但它们现在却不可避免的要和小团队比拼游戏创新和创意,并经常从独立游戏那里借鉴一些灵感。

  “独立游戏的蓬勃发展,以及数字商城快速增长是行业最大的变化之一。开发者们现在能直接和玩家建立联系,从而摆脱大型发行商在创意和创作方向上的限制。”

  “他们不再受限于大型零售商的货架空间,不再困扰于收入到账的延迟和克扣。结果上来说,玩家比以往更能选择自己想玩什么,以及愿意为之付出的价格。”

  “同时,玩家对于游戏开发的话语权有着非常显著的提升。他们能积极参与并影响到游戏,使其变得更好;开发者们能直接和目标受众交流,并得到他们的帮助以让游戏在更广大的人群中受欢迎。”

  “若说到负面影响,那就是大型发行商仍旧只专注于有限类型下的少数几个项目。集中资源投入到大项目的‘深耕’策略创造了不少大制作的游戏系列,但却导致了中等预算游戏的空缺,后者类型丰富,且具备黑马潜力。"

  “这片空缺被独立发行商填补了,但中等规模的发行商,不热门的游戏类型和中等预算的游戏则基本消失殆尽。”


游戏业的性别文化纷争

Anita Sarkeesian 是“Feminist Frequency”的创办人,也是一位平权运动活跃人士

  Anita Sarkeesian 在 YouTube 上的系列视频“Tropes vs. Women in Video Games”是过去十年里最有影响力的游戏评议视频(之一)。该系列视频让广大开发者重新审视如何塑造女性和其他少数群体角色。就结果而言,过去数年的游戏有着显著的变化:更多的女性,有色人种,和 LGBTQ 角色担任游戏主角。

  不过 Sarkeesian 也因此经常受到右翼人士和反对者的恶意骚扰,“游戏门”就是最典型的一例。

  “有时候很难去说清楚‘游戏门’有多么的糟糕和暴力。像这样的网络暴力越来越普遍,你可能在过去几年里或多或少都有目睹或听说过。”

  “一个极端种族主义者或者厌女者(或者两者兼而有之)这样的暴徒,朝着目标的社交媒体账号反复发送死亡威胁,强奸威胁;性别歧视,种族歧视,残疾歧视,跨性别歧视;恐怖图片;无休止地在 YouTube 上发表阴阳怪气的阴谋论,来证明他们这礼拜讨厌的人就是恶魔,是特地来摧毁 Reddit 用户们所喜爱和拥护的信条的人渣。

  “‘游戏门’并不是首例网络暴力或者骚扰事件,它不过是最突出、最典型的例子之一,因为它受到全球范围内的广泛注意。当女性们失去工作,受到情感和心理上的残忍虐待、无休止且没人性的恐吓,以致慌乱地逃出家,游戏产业的大多数人保持了沉默。”

  “多数大型游戏发行商和开发者都在装聋作哑,而他们的沉默也正好证明了自己最在乎的究竟是什么。很多游戏媒体也在装聋作哑,直到被施加了足够的压力才姗姗来迟地发表一篇无关痛痒的声明,这是在侮辱女性为此所忍受的痛苦。感谢这些年,我们见证了游戏的显著变化,可惜我们永远无法知道如果整个产业在‘游戏门’最顶峰的时候严厉谴责这一事件可能产生多大的影响。”


VR和AR技术的进步

Jeri Ellsworth 是 Tilt Five 的联合创始人兼 CEO

  Jeri Ellsworth 是一位发明家、企业家,AR 领域专家。她参与过 Valve Vive VR 平台的早期开发,还开发了 CastAR 的全息处理单元。她目前正在为明年夏季上市的桌面全息平台 Tilt Five 做准备。

  “头几年在 Valve 工作的时候,我们做了大量关于 AR 和 VR 的实验。现在回过去看的话,我可以说 VR 技术的发展基本在我预料之中,不过 AR 的发展就略慢了些。”

  “让人非常欣慰的是,AR 领域上我们已经有像《宝可梦Go》这样非常受欢迎的游戏了,这种轻度的 AR 带来了关注度。我们的产品 Tilt Five 在 Kickstarter 上的众筹很成功,已经售出了 7000 套。”

  “VR 领域方面,索尼的 PS VR 表现很不错,而 Oculus Quest 或许是最好的独立设备,不过仍太小众。目前仍然有许多问题阻碍着 VR 走向大众,不过对消费者来说这已经是很大的飞跃了。”

  “对大多数人而言,头戴显示器让人变得孤立而且还有些吓人,它不合人的本性。很难想象大多数人愿意脱离真实世界,让自己变得如此脆弱。”

  “我一直认为 AR 会先首先(大众化),现在有不少 AR 程序和功能让消费者逐渐接受和习惯真实世界与游戏内容混合,再往后 10 年或 20 年,这些用户才会更愿意全面接入虚拟世界。”


电子竞技的爆炸式发展

Travis Gafford 是一位《英雄联盟》内容创作者

  在 2010s 刚开头的时候,Travis Gafford 只是一名普通的《星际争霸2》的粉丝,现在他已经是电子竞技领域最知名的人之一了。他在这 10 年里大多数时间投入到了《英雄联盟》的内容创作中,成为了一名播客、主播和记者。他通常会去参加《英雄联盟》线下赛事和活动,去参访选手和队伍老板,写出激励着行业前进的一个个故事。

  “这十年里,我们从拉斯维加斯的宴会厅出发,与热情的粉丝见面,再至纽约麦迪逊广场花园,还去了洛杉矶斯台普斯中心。”

  “成就这十年电竞发展的一个重要因素是《英雄联盟》是个免费游戏。几乎任何在 PC 上玩游戏且喜欢多人游戏的玩家都可能尝试过《英雄联盟》。它让电竞大众化,吸引大家关注那些最优秀的队伍和选手。”

  “另一个重要因素是有许多非常喜爱竞技运动的人,但直到电子竞技出现之前,这些人可能都没有意识到这点。我就是他们中的一员。这些人开始关心自己队伍的战绩和表现,就像所有的体育粉丝们一样在意这些事情。”

  “免费的网络直播为粉丝提供了大量内容,其重要性绝不能低估。要知道在 2010 年前后很多直播和赛事内容的观看是需要付费的,放到今天简直不可想象。”

  “与此同时,有大量围绕着电竞打转的资本准备入场,竞技和电子绑在一起总是能轻松吸引敢于冒险的资本家们。不过目前这门生意还有许多待解决的经济问题,我们或许在不久的将来能看到变化。”

  “很多游戏公司都试图让自己的游戏与电竞扯上关系,宣称这是为电竞开发的作品。不过其中大多数最终都惨淡退场,只留下了少数几个成功的,如《守望先锋》和《堡垒之夜》。与此同时,电竞也变得越来越专业和谨慎。现在我去采访职业选手的时候,他们也会像传统体育的职业选手那样,不谈论任何有争议性话题。有时候我会怀念 10 年前的光景,但绝不会想回去。”

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苏活 勇者

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