过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

作者 苏活   编辑 苏活   2020-01-23 09:30:00

来看看这 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者的看法。


加班

Tim Schafer 此前是一名游戏设计师,也是 Double Fine 工作室的创始人

  Tim Schafer 在卢卡斯影业游戏(后改名为卢卡斯艺术)开启了自己的职业生涯。他先后参与了《猴岛的秘密》《触手也疯狂》《冥界狂想曲》等知名作品的开发,并在 2000 年创办了 Double Fine 工作室,推出了《脑航员》《野性传奇》《破碎时光》《Headlander》。该公司在今年早些时候被微软收购。

  “加班是个大问题。很难说这是过去十年特有的情况,因为它在这行已经出现很久了,只不过近些年才被经常提及。某种程度来说,加班问题在过去十年来说是个好事,因为它终于真正被考虑进了游戏到底该如何创作的讨论中。尽管它多存在于大型发行商,但已经成为公开谈论的问题了。”

  “它带来的问题是:如何领导人们发挥创意?如何与创意团队紧密合作的同时又不会伤害到他们?”

  “加班不仅仅是大公司要面对的问题,独立工作室也必须意识到这一点。对小公司来说,加班不是由大公司文化强加上的,而是自己给自己戴上的枷锁,这非常不健康。你做着自己想做的事并为之欣喜,一发不可收拾地做个不停,直到把自己消耗殆尽。理智的做法是冷静下来,有所克制。”

  “在上大学的时候,即便是通宵开发游戏我们也非常开心,完全不想干别的事。我全部心思都投入到自己的游戏里,非常享受其带来的成就感。而当我走出门...这是第二天早上了?当我拿到第一份工作时,想法很简单:除了手里的工作之外,别的事都不重要;游戏的品质优先于其他所有事情,我希望所有人都把重心放在工作上。”

  “但作为一个团队领导,我开始明白这并不符合常规,也并不健康。我开始重新审视情况,思考这是不是已经影响到了团队成员的个人生活。”

  “后来我们开始研究不同的开发模式,并提供更合理的工作环境。加班绝不是我想在 Double Fine 里看到的。当然,如果有人想在周六来公司尝试一个有趣的新点子,我们是允许的。有时候工作确实会有一些高峰期,但我们绝不会说'做好准备吧,接下来我们要连续加班六个月。'这样的话。”

  “如果有任何需要加班的蛛丝马迹,我们会立刻追上进度并扑灭它,加班绝不该是个被理所当然接受的事。”


社交媒体和被侵蚀的信任

Laila Shabir 是“Girls Make Games”的创始人

  在 2014 年,Laila Shabir 创办了 Girls Make Games,一个专门让女孩体验游戏创作的夏令营,意在帮助她们建立在游戏产业工作的信心。该机构目前已经取得了巨大成功,2019 年夏天在全美共开办了 10 个夏令营,并计划明年在世界范围内开办更多的夏令营活动。

  Shabir 同时也是游戏教育公司 LearnDistrict 的总裁,可以说,她正好身处这个行业残酷商业现实的边缘地带:能看到游戏产业越发具有包容性,也看到消费者和游戏产业之间的信任崩溃。而金钱至上的商业模式,以及更直接社交媒体则让这个问题变得更加严重。

  “游戏社区的包容性和多样性在过去十年进步了许多。诚然我们仍有很长的路要走,但无可否认的是,整个产业比以往任何时候都有了更多独特的声音。”

  “这有文化和社会等诸多方面的因素,但我们不应该忽视技术为行业带来新生力量方面的影响。作为一名年轻的开发者,只要有目标,有去实现它的意愿和动力,你不再需要对大型开发商/工作室卑躬屈膝,企盼在其中获得一个职位。”

  “技术也有消极的一面。在过去几年里,玩家和开发者之间的互相不理解和仇恨越来越深。这令人沮丧,也令人困惑。明明便利的社交平台让这两个群体比以往任何时候都更容易相互联系交流,但整个社区却总弥漫着一种非常强烈的“非我即彼”的敌对氛围。”

  “从玩家的角度来看,这实际上归结于对游戏开发者缺乏信任。像微交易,免费游玩的商业模型,低成本的赚快钱行为(尤其多见于手机游戏),数不清的 DLC 等,都使玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为开发商们更愿意花时间去榨干玩家的钱包,而不是开发一款杰出的游戏。”

  “这最终会伤害到那些真正想要通过创新来满足玩家的开发者。手机游戏也因此受到‘硬核’玩家的鄙视,被不公平地打上了‘低成本’‘劣质’等刻板标签。”

  “最终,两边都受到这份仇视的反噬。这明明是一份共生的关系,我们都需要彼此。归根结底,我们该做的就是做出好游戏,并支持其他人也去做好游戏。”


游戏零售业翻天覆地的变化

Sam Barlow 是《Her story》和《说谎》的制作人

  Sam Barlow 以 Climax 工作室的游戏总监的身份开启了职业生涯的这个 10 年,不过随后他便辞去了这个舒适的职位去开发自己的游戏,包括好评如潮的《她的故事》和《说谎》。

  通过数字销售平台直接与消费者接触,脱离大型发行商组建自己的独立工作室这条路已经被证明是行得通的。但是对于创作者和消费者来说,这些数字平台也暗藏陷阱。

  “对我而言,(游戏业这十年)最大的成功就在于线上销售。在我职业生涯的大部分时间,包括这十年的开头,我都受制于实体游戏的生产流程,这一自上而下的模式意味着,在最糟糕的情况下,游戏设计必须符合 GameStop 用户的口味。”

  “在这种保守的传统下,产业前进的步调太慢了,游戏类型也变得僵硬死板,你只能偶尔尝试一些小调整。然后数字发行的时代来了,它解放了我们。”

  “它为独立游戏带来了全新的空间,允许在 3A 游戏中被压抑的创意自由发挥,允许我做出像《Her Story》这样的游戏。这也是为什么我这十年的年度游戏名单除了任天堂的游戏外绝大多都是独立游戏。”

  “不过数字化也带来了服务型游戏,以及从自控力差的玩家手中赚来更多金钱的能力。不受管制的资本逐渐有了开箱、老虎机的机制,手游也成为了每个人的游戏之选。”

  “我们能够做独立游戏的自由,同时也是玩弄心理的开发商们通过调整游戏设计卖钻石包挣取百亿金钱的自由。现在这十年快结束了,我们进入了一个新的循环:更多新的开箱,新的平台,新出现的订阅服务模型,以及它将给自由的数字商店带来的影响。”


已发售游戏的后续内容开发

Austin Wintory 是《风之旅人》等多款游戏的作曲

  格莱美奖提名作曲家 Austin Wintory 以其为《风之旅人》《旗帜传说》《Monaco》谱写的优美音乐而知名。他和游戏开发的紧密联系不仅仅在于为游戏谱曲,也在于为游戏创造一个舒心的叙事氛围。

  和过去许多游戏开发者一样,Wintory 的工作是在发售前跟着游戏内容不断迭代跟进。不过逐渐地,游戏需要在发售后继续维持更新,他将 2012 年《质量效应3》的发售作为这一变化的关键节点。

  “把游戏做好的关键之一就在于迭代与处理反馈。在过去十年里,实体游戏逐渐减少,数字游戏能打补丁,更新,加 DLC,我相信这对所有人都有好处。”

  “长尾效应更显著对开发者和发行商也是好事,毕竟他们投入了大笔的资金。这让玩家能玩到更多他们确信自己热爱的内容。更不用提能通过后续补丁修正 Bug,在过去早就希望能这样做了。”

  “《质量效应3》的结局就是这样的,BioWare 因为玩家痛骂这个结局最后提供了免费 DLC 进行修正。原来的结局不好,有什么办法能改进它吗?打补丁。”

  “不过我也看到了抗议,尤其是来自行业内部的抗议。这是一个危险的先例,愤怒玩家的大声抗议最终强迫开发者改变了自己的想法。对某些人来说,这是再坏不过的结果了:以一句懦弱的回应来处理一个烂结局。”

  “我能部分理解这一想法,不过我也在想:这和其他的用户反馈有什么区别呢?现在我们都习惯了游戏以‘抢先体验’的形式发售,贴合玩家的建议进行着开发,甚至主动把玩家之间的梗加入进游戏。”

  “我理解《质量效应3》结局一事的复杂性,不过我愿意将其视为光明未来的预兆。说到底,开发者能选择是否忽视这些反馈,所以我不认为这是灾难性的变化。相反的,我觉得这是一次持续的进化,我们都应该扪心自问,自己是否愿意让作品和那些游玩它们的人建立更多联系。”

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