过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

作者 苏活   编辑 苏活   2020-01-23 09:30:00

来看看这 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者的看法。

游戏业的飞速增长


Jessica Rovello 是 Arkadium 的联合创始人兼 CEO

  Jessica Rovello 在 2001 年创办了在线游戏网站 Arkadium,时至今日公司的规模已经超过了 100 人,打造了多个游戏品牌。像《纽约时报》《快公司》这样的全国性报刊杂志也会经常采访报道她。在 Jessica 看来,游戏业的增长和流行创造了许多过去不曾有过的机会。

  “过去十年里游戏业取得的最大成就,就是成为了最有分量的娱乐方式。从平台到设备的扩张,人口基数的扩大,或是全新的盈利策略,游戏行业的成就遍地开花。”

  “十年前,整个产业每年的总产值约为 110 亿美元,而 2019 年这个数字达到了 1500 亿美元,超过了电视和电影行业产值的总和。游戏已成为每个美国家庭的一部分,无论是妈妈在她的 iPad 上玩文字游戏,还是儿子在 Xbox 上玩 3A 游戏,亦或是外祖母最爱的网页游戏。”

  “游戏也已经是我们文化生活的中心。足球明星会在世界杯上跳《堡垒之夜》的舞蹈,政治家们会在中期总统大选上开《宝可梦Go》的玩笑,而主播们也成为了超级明星。”

  “遗憾的是,伴随着极速增长也有不光鲜的一面。游戏公司内部的消极文化对大多数人来说仍是很现实的问题:难以忍受的恶性加班,每天公然地歧视女性等等。为了让游戏继续朝着积极的方面发展,产业必须更具包容性,创造出积极的文化并将其囊括于游戏中,让玩家也能从中学习。”


新叙事技术的发展

Chris Remo 曾担任过《看火人》的设计师兼作曲

  在过去,游戏设计更注重动作,故事更多是为其服务的,而在这 10 年,叙事的地位显著提高了。

  Chris Remo 现在是一名任职于 Valve 的游戏设计师/作曲家/编剧。在 2016 年之前,他还是《看火人》(一款故事发生在怀俄明州荒野的重叙事游戏)制作组 Campo Santo 的一员,也曾为《Gone Home》(过去十年里最重要的叙事游戏之一)作曲。Chris 相信对优秀故事的重视是游戏行业这十年里最值得一说的进步。

  “游戏行业最值得庆祝的发展趋势之一,就是将叙事融入到玩法的核心内容当中,而不仅仅依赖于把战斗或是传统冒险游戏的谜题作为‘真正的’机制”。

  “我自小就喜欢经典冒险游戏,也很享受系统有深度但剧情很浅的游戏。但现在我们现在有了真正以叙事作为交互体验核心的游戏。Fullbright 制作组的《Gone Home》着重于叙事以实现突破,这启发了相当一批人。我很荣幸自己曾能参与到这款游戏中。”

  “在 Campo Santo 开发《看火人》的时候,在有限的预算支持下尽可能完善玩家直接影响的系统是一项很重要的工作,与此同时叙事依旧是我们的重点。”

  “我将其称为‘反应性’:原则上叙事内容是动态而不依赖于对话树的,设计支持下的文本根据玩家的输入而给予反馈。在许多峰会上(如 GDC)我都做过此类内容的分享,期望更多开发者能继续推动这一方法进步。”


缓慢肩负起的责任

Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监

  Mel MacCoubrey 领导的叙事团队在《刺客信条 奥德赛》刻画了一个令人印象深刻的“卡珊德拉/亚力克西欧斯”。她明白如何创作一款好游戏,以及消费者和老板对游戏有怎样的超高预期。

  “游戏业过去数个十年(的发展)是现象级的,而这十年更是在优秀游戏的多样性上超越了前辈们。但游戏产业依旧有无法解决的问题,并为此付出高昂的代价。”

  “我们已经有足够的经验去创作出自己想要的东西,从长得像真人的角色到让用户来创作关卡。3A 游戏在叙事上的造诣无比纯熟,全球各地的独立工作室则给了我们,无论作为玩家还是创作者,体验更广泛、更具多样性的游戏的机会。”

  “我们的游戏规模更大、时间更长、预算更多,远比所能想象的更加瑰丽。”

  “但这一变化所带来的成功是伴随着负面效应的。倍感压力的开发者们加班工作却得不到补偿金;玩家在社区、行业聚会或是工作场所中没有安全感;公司和开发者们总觉得自己的游戏在全球范围内缺乏社会影响里;成千上万的玩家则期待着看到自己的文化元素出现在游戏画面中里。”

  “因此,2020 年我当然希望前途一片光明。不过希望是远远不够的。作为开发者,CEO,玩家,我们必须肩负起责任,寻求改变,让游戏达到所能达到的极致。”


直播,YouTube,视频内容

Danny O’Dwyer 是 Noclip 的创始人,专注于制作游戏相关纪录片

  Danny O’Dwyer 在 2016 年不再做游戏记者,并创办了 Noclip(一个制作游戏相关纪录片的公司,经常采访各路开发者)。他的收入绝大多数来自 Patreon 上的订阅。

  “十年前,视频内容的经济规模很差,现在则形式一片大好。感谢低成本的剪辑软件和直播软件,视频入行门槛非常低。观众们也十分宽容,愿意尝试新内容。这已经持续多久了?我也不清楚。”

  “从收入来看最关键的一点在于 Patreon,因为以广告为主要收入的模式不太适合像我这样的人。我能够为观众们创作深层次,有质量的游戏纪录片,他们也愿意为这些内容订阅并支付小额费用,我们都已经习惯了网络小费文化。换到五年前,即使当时已经出现了 Kickstarter,现在的一切也是难以实现的。”

  “我的视频有些长达两个小时,有些则只有 15 分钟。有些讲述知名游戏的故事,有些则纯粹是个人喜欢的小众游戏。我能够去讲述我愿意讲的故事,而不像以前那样受到杂志或电视这样的平台限制。”

  “我知道存在一窝蜂去做视频的现象,比如现在很多 YouTube 播主积极瞄准儿童为目标受众。我们确实能看到这类直播/视频的崛起,不过除儿童外的其他人就不太可能喜欢去看。这挺神奇的,尤其当内容是《我的世界》《堡垒之夜》之类的游戏直播时,这种分裂更加明显。”

  “但就如同 MTV 在上一代人心中的地位那样,这就是现在的孩子们喜欢的娱乐方式啊。”


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苏活 勇者

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