过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?

作者 苏活   编辑 苏活   2020-01-23 09:30:00

来看看这 16 位在过去十年里对游戏业有着突出影响的从业者的看法。

情感连接

Katherine Isbister 在加州大学圣克鲁斯分校做着游戏交互内容的研究

  “你玩游戏哭过吗?”这个问题依旧挂在问答论坛里等待着玩家的回答。曾经,游戏中触动情感的时刻少之又少,一只手都能数过来。不过一切都已经变了。要数清楚过去 10 年里带给玩家泪水和欢笑的游戏简直是不可能的。

  Katherine Isbister 是加州大学圣克鲁斯分校一个游戏实验室的负责人,她同时也是 2016 年出版的,深入探讨游戏内情感连接的《游戏如何感动我们》(How Games Move Us)一书的作者。

  “过去十年涌现了很多带给人无与伦比情感体验的游戏,包括和他人共享滑沙体验的《风之旅人》,娓娓诉说着含蓄情感的《Gone Home》《伊迪丝芬奇的记忆》,政治寓言游戏《请出示文件》,讲述心酸经历的自传式游戏《癌症如龙》”

  “这让我想起视觉文学小说的兴起,它之所以受欢迎就在于其塑造出的一个个微妙而动人的情感瞬间。这可比画面精致的游戏更能感动玩家。不过有这么丰富的选择真棒,我既喜欢大而美的精致画面,也爱刻画入微的动人故事。”

  “正在兴起的 AR 也能带给玩家丰富的情感体验。人们愿意去溜达,去一起玩游戏。近年来《宝可梦Go》的成功就证明了这一点。我希望在下一个十年会涌现出更多玩法将现实内容和虚拟内容联系起来,真的很乐于看到开发者们在这块领域做文章。”


游戏作为社交场所

Chet Faliszek 是《传送门2》《求生之路》的编剧,也是一名 VR 游戏制作人。

  游戏公司花了超过 30 年的时间把他们的产品卖给年轻人们,然而游戏的受众人群已经越来越宽广了。在过去 10 年里,游戏变得更加大众,已经成为了一个人们彼此联系的社交场所。

  Chet Faliszek 此前就职于 Valve,是《传送门2》《求生之路》编剧之一。在这几年,他开始尝试各式各样的实验性项目,探索游戏交互的可能性。在他看来,过去十年游戏行业里最大的成功就是涌现了许多有趣的社交平台。

  “《堡垒之夜》向大众证明了游戏是社交性的,是有趣的,是面向所有人的。即使不是一名玩家,也懂得人们玩《堡垒之夜》不仅仅是为了好玩,还是为了在游戏内和朋友们社交。”

  “玩家们并不是纯粹追求竞技或挑战,很大一批玩家有着社交的需求,他们更多时候只是想聚在一起找点乐子。”

  “因此,我们看到了跨平台联机的兴起(《堡垒之夜》的推动作用很大)。尤其是微软,不仅仅致力于让 Xbox 用户能和其他平台用户游玩,更放弃了平台独占(策略),向所有玩家存在的地方进军。”

  “让玩家能更轻易在多个平台玩游戏,以及允许玩家在最适合自己的平台玩游戏都将让我们获益匪浅。希望未来这两种趋势还会继续下去。”


游戏媒介的社区性和个性

Andrea Rene 是一名游戏内容创作者,也是“What’s Good Games”和联合创始人。

  Andrea Rene 入行之初便作为出镜记者报道了 2008 年的 E3,这之后她在多家游戏相关公司做过制片、主持等工作。在 2016 年的时候,她和 Brittney Brombacher、 Kristine Steimer 一起联合创办了多平台游戏内容频道“What’s Good Games”(什么是好游戏)。同时她也在多场游戏发布会、行业峰会上担任过主持。

  “过去十年的最关键变化在于社交媒介。它允许创作者能立刻直接地和粉丝、观众互动,在多个平台(包括 YouTube、Twitch、Discord 和 Facebook 等)和社区联系起来”。观众能够基于自己喜爱的游戏彼此之间建立起友情。

  “直播的崛起证明了让热爱游戏的人彼此连接有多么重要。是的,人们会为了攻略或其他好处来看直播,但更关键的是连接。这就如同你走进了屏幕另一端的人们的生活一样。”

  “一些社区内的氛围十分融洽,主播总愿意和观众聊天,他们彼此熟悉对方。正是这些人推动了 Twitch 的发展,从而取得如今的成就。”

  “行业竞争太激烈了,有太多的功课要做。要想被大众所熟知,就意味着投入更多的精力。准备好做一个工作狂吧!”

  “我们的大多数收入来自 Patreon,但这个商业模式可谓是充满挑战。在这行重要的要有想象力,会创新。我们的观众之所以热爱我们,是因为我们将 30 年的游戏产业铺开来给他们讲,包括新闻宣发,营销,开发流程 ,以及公关。从新闻分析到测评,我们以独特的视角观察着游戏业。观众们还很喜欢我们积极的风格,我们会更愿意去聊游戏中让我们喜欢和开心的要素,而不是专注于批评游戏的缺点。”


复古浪潮的兴起

Mike Mika 是 Other Ocean 的首席创意师

  Mike Mika 的公司 Other Ocean 参与过各种类型的游戏开发,但其中最出名的还要属复古风格游戏。公司最新工作成果是《骷髅骑士 重制版》,此外他们还会承接复古游戏机的游戏开发工作。

  “游戏产业相对而言确实很年轻,但这并不妨碍投入精力去保存和推广 90 年代的经典游戏。近些年我们已经看到很多例子了:重新发售经典游戏,迷你主机,迷你街机等。”

  “这一部分是出于情怀,不过作为两个孩子的父亲,我确信现在的年轻人的确能够欣赏过去的好游戏。我很开心能看到自己的孩子沉浸于迷你 SFC 上的经典游戏。此外我认为另一个重要的点是这些迷你主机使用了和当初一模一样的手柄。”

  “当然,主机商和云服务能够把老游戏搬到新的主机上来,但为了最大程度还原那些老游戏的体验,我们还看到了一个非常有活力的复古游戏手柄市场。低廉的硬件价格也有利于手柄和复古主机以非常低的成本重新发售。”

  “我们见证过许多经典游戏通过重制来到新的平台,就比如《骷髅骑士 重制版》。玩家愿意重新玩这些游戏的,不过他们肯定对游戏素质和玩法有预期,所以在高清和重制的同时也要忠实于原作。”

  “另一个(复古游戏兴起)的重要因素就是手机游戏的增长。我们在这 10 年看到许多深受以往经典作品设计影响的大作,这也反过来促进了经典游戏的需求。”

原文:Polygon

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