7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

《赛博朋克2077》试玩报告:还没准备好的种子选手

作者 Lost   编辑 Lost   2020-06-26 00:30:00

大量游戏细节披露!

地图与内容填充

  《赛博朋克2077》试玩版仅开放了夜之城的一个区域,强行跨区会像《GTA》一样被 NPC 重火力干掉。而在试玩版开放的区域中,有酒吧、餐厅、各式商店(服装、插件、武器、药品等等)与快速旅行点可以前往。前三者不用多说,快速旅行点的机制与《巫师3》相同:到达一个旅行点,才能在这个旅行点传送到另一个旅行点。

  实际上地图中还有“性服务者”标识,但位于试玩版开放的区域之外,因此未能前往尝试,有些遗憾。

不知道性服务者长什么样,不过感觉这里应该配张图……没人说过性服务者一定得是女性对吧!

  除了功能性地点外,大家最关注的应该就是各式任务点了。除了会自动激活的主线任务,游戏中包括需要探索的街头故事,散落在地图上的支线任务 NCPD 小任务

  CDPR 此前曾宣传过街头故事,街头故事在地图上以问号形式出现,有相对短小的剧情。在接近问号时玩家的手机会收到相关讯息,交代这个街头故事的来龙去脉。从试玩版的体验来看,街头故事类似于《巫师3》的狩魔任务,体量不算大。

  我所尝试的街头故事有多种攻关方式,例如在一个“让警官闭嘴”的任务中,找到那名警官后既可以言语劝说,也可以威胁,还可以直接干掉她。只要目的达到,无论怎么做都算成功。街头故事完成后可以提升街头声望等级,并以此解锁更多任务。

来硬的或者玩阴的,怎么玩取决于玩家自己

  支线任务更加复杂一些,有的支线任务会根据流程自动解锁,有的则是玩家在四处闲逛时触发,有剧情。例如游戏开头主角在公寓里醒来后,出门没走几步就可以触发一个拳击支线任务,在这个支线任务中玩家会先和机器人过两招,然后就有机会去夜之城的各个拳击场征战,最后杀入总决赛。可以说 RPG 中比较常见的任务类型在《赛博朋克2077》中都有所体现。

  需要注意的是,CDPR 强调试玩版中的支线任务数量是经过削减的,而根据我粗略的估算,试玩版中呈现的街头故事 + 支线任务(有剧情的非主线任务)有 15 个左右,如果这只是尚未完全探索的、并且已经经过削减的第一个区域任务数量,大家可以想象任务相关内容会有多么丰富。

  NCPD 小任务则没什么剧情。NCPD(Night City Police Department) 是夜之城的执法机构,因为某些原因主角接入了 NCPD 的网络后门,因此可以看到一些 NCPD 发布的悬赏任务。这之中包括去某地镇压、去某地拿回证物等等,有一些报酬,但总体上感觉没什么营养。

  最后便是更多地图填充内容。试玩版中我在街头飙车时听到耳边传来“求求你了我还有孩子”,同时小地图上出现蓝圈标识。跑过去后看到几个混混正拿枪对着一名女性,我抬手就是一梭子崩了那个看起来是领头的人,接着和剩下的混混战斗,全部歼灭后女性说了句谢谢就跑了,没看到更多反馈。个人感觉这部分体验略逊于《荒野大镖客 救赎2》的街头随机事件,但相信《赛博朋克2077》在该类事件上更占种类与数量优势。由于试玩版的限制我没能尝试更多随机事件,希望正式版表现会更好。

希望街头有更多有趣的小任务

  另外虽然在试玩版中没能找到,但在游戏初期曾弹出系统教学,提示主角有很多通缉犯潜藏在夜之城,如果找到这些通缉犯并且无论死活送到警局也会有奖励,我想在大街上扫描路人看看有没有通缉犯也蛮有乐子,相信这也是 CDPR 填充《赛博朋克2077》 开放世界内容的方式之一。

  相比内容填充,个人印象最深的还是夜之城本身。夜之城(在试玩版中开放的区域)是宽阔、立体且复杂的,无论是驾驶还是步行都有独特的乐趣。比如从 A 点到 B 点,我当然可以驾驶豪车沿着道路一路开过去,但我也可以选择走过天桥、穿过小巷然后走点小捷径,这会给我带来两种截然不同的体验。如果说 《GTA》的开放世界强在对真实世界的反推与复现,那么《赛博朋克2077》(试玩版)则在场景构建与内容规划的平衡性上更上一层楼。

夜之城真棒!

主线任务与超梦体验

  我们刚才说过游戏中的街头故事可以用多种方式完成,那么接下来想象一下,一个任务拥有三至四个节点,每个节点之间都可以用不同方式攻关,节点前后互相影响,任务有多种可能的结果。

  这就是《赛博朋克2077》的主线任务

  但需要说明的是,试玩版中并非所有主线任务都有此般复杂。此次官方一共提供了 5 个主线任务,其中:

  • 1 个是纯粹的走过场,对话有些选择内容但没什么实质影响
  • 1 个是谈话为主的任务,对话有选择,可以预见的会对接下来的任务产生影响
  • 1 个是包含了战斗的任务,玩家可以通过不同的游玩方式(战斗或潜行或战斗+潜行)攻关,但最后任务的走向是一样的

  至于剩下的2个,我们需要分开说。

  首先是比较复杂的、涉及了多个选择的主线任务,此任务名为“交货”。在这个任务中,主角要与好基友杰克汇合并完成一项交易。不过在这项交易完成前,我们可以先去见一位和这项交易有所关联的女性,以获取更多情报。

  我先行与这位女性见了面,经过一番不那么友好的谈话,她给了我一个装满钱的芯片用以交易付款,此时主角可以发问“为什么你要提供这笔钱”,女性则会打个马虎眼。但假如玩家的出身是公司员工,那么非常了解商业规则的主角会直接说“我知道咱们办事的规矩,这芯片里有病毒”。

  接着我带着有毒芯片出发,路上可以选择将芯片中的病毒下载(会获得道具)和抹除,抹除之后就会变成一个只有钱的干净芯片。拿着芯片进到交易地点后与接头人谈话,随后的发展有多种可能性。

  • 交易时主角或者杰克觉得对方很不礼貌并且不爽,在各种情况下直接把对方谈判者给崩了,双方交火,玩家需要一路杀出去,可以避免BOSS战
  • 主角完成了交易,但给了对方有病毒的芯片并且没有提醒,对方会发现病毒,双方交火,玩家需要一路杀出去,无法避免BOSS战
  • 主角完成了交易,给了对方干净的芯片或者在提醒对方的前提下给了有病毒的芯片,对方会很满意。但此前那位女性的势力会在这时暴力强攻交易地点,玩家需要和交易方合作一起对抗女性方势力,无法避免BOSS战
  • 主角完成了交易,直接使用了自己的钱,对方很满意,女性势力方也不会来找麻烦,玩家可以大摇大摆的走出交易地点结束任务(但需要的钱实在是太多了,正常情况下玩家在此时不可能有那么多钱)
记得这一幕吗?就是这个任务

  这是《赛博朋克2077》中一个主线任务主要路线的不同。同时如果玩的比较细心,玩家还可以在任务中触发一些额外目标。例如在脱出过程中玩家有机会见到被关起来的交易方前任老大,处理这位前任老大的方式(解救、加害、无视)会对后续任务产生影响(具体影响未能在试玩版中体现)。

  可以看出,CDPR 试图让《赛博朋克2077》的任务设计贴近《羞辱》这样的沉浸模拟游戏,他们想要提升任务流程的可能性,且让玩家有更多选择去影响任务的走向。单从我试玩版的体验来说,RPG能做到这种水平已算是不错,毕竟我不能以沉浸模拟游戏的水平去要求它,只希望完整版中游戏会提供更多同水准,或者更高水准的主线任务。

谁知道后面还会有哪些好玩意呢?

  另一个则是官方此前未公布过的超梦体验,所谓超梦体验,在游戏设定中是夜之城最受欢迎的娱乐方式,“这项高级神经网络技术可以通过一个简单的头部装置,让用户录制、编辑和回放人们的记忆和情感”,换句话说,就是让使用者可以直接经历另一个人的某一段记忆。

  如果还是不太好理解的话,请参考 2013 年动作冒险游戏《勿忘我》中的“记忆重组”系统与《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》的“现场重现”系统,它类似于两者的结合。

  在《赛博朋克2077》的超梦体验中,主角同样会经历一段类似看视频的体验,这段“视频”是一段记忆。与《勿忘我》一样,玩家可以调整至这段记忆的任何瞬间,细致观察记忆现场的全貌。与此同时,玩家可以对现场的声源、人物等进行调查,寻找不起眼的关键物品,并以此推导分析,获得有用的情报。这些情报,将对后续的游戏内容产生影响。

上面的槽是“进度条”,绿色的是可调查的声源

  举个例子,试玩版中的超梦体验在某个偷盗任务之前,玩家要在超梦体验中先行确定目标物品的位置,同时可以顺手确认目标周围的安保人员与安保系统。在完全探索后,主角会让队友帮忙侵入目标的安保网络,降低后续任务难度。

也可以直接用第一人称体验,这段超梦体验是前图左侧那位老兄的记忆

  超梦体验描述起来并不复杂,乐趣主要在于沉浸其中的过程,属于“玩家在体验 V 在体验的别人的人生”,它有趣且有潜力,既符合《赛博朋克2077》的游戏设定,同时在内容上也大有可为,这种取前人之长的特色系统进一步丰富了游戏的可玩性。

  另外一提,游戏流程中提到夜之城中超梦体验的最大市场其实是色情向,联想到现实中越来越多的 VR 色情影片,《赛博朋克2077》在这方面还有点贴近现实的意味。


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