9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 8-11章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-09-05 09:11:34

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第八至第十一章。

第九章:“维达”之死



  Valve 的办公室位于华盛顿贝尔维尤市的林肯大厦的腰间,这是一幢光彩夺目的31层摩天大楼。公司共有九层楼可使用,设施一应俱全:一个自助餐厅、一个健身房、最先进的动作捕捉和录音室。不过,公司最重要的资本投资却静静地隐藏在12层和13层的大厅下面。

  Valve 的硬件实验室里有几十台3D打印机、测试室、洁净室和工作台,由伶牙俐齿的好莱坞软件工程师 Jeremy Selan 负责领导,在加入 Valve 之前,Selan 于2014年获得了奥斯卡奖,是克里斯汀·贝尔和和迈克尔·乔丹为他颁的奖,以表彰他在OpenColorlO上的突出贡献。OpenColorlO 是一种在电影制作过程中用于标准化电影脚本的色彩配置的软件。2014年10月,Selan 参加了 Valve 的 Steam 开发者日,听了 Michael Abrash 那个名为《VR在两年内可以、应该,以及几乎一定会实现什么》的主题演讲,于是开始坚信 VR 一定是娱乐的未来。

  2016年,Valve 与台湾消费电子制造商 HTC 合作推出了 Vive,但硬件团队有更宏伟的长远目标。Gabe Newell 想超越HTC 并和推出下一代完全由 Valve 自助研发的 VR设备,并希望能和《半衰期:爱莉克丝》同步发售。Newell 认为,硬件和软件的紧密结合会使 Valve 更接近于任天堂打造游戏体验的方式。

  Valve 对制造优秀软件早已得心应手,但要从头零开始独立生产硬件,还只是一个远大的目标。这意味着聘请专业的人员并寻找供应商来生产、制造和分销最尖端的消费电子品。“我们甚至雇用了一名光学计量师,”Selan 骄傲地说。他指的是一名专门的目镜技术人员,他的职责是为 VR 设备寻找合适的目镜技术。


Valve 员工 Jeremy Selan。

  Vive 是一款表现不俗的1.0版本 VR 设备。但 Valve 还有许多进一步推进 VR 和输入技术的想法有待尝试。团队希望将音频集成进头戴设备,大幅提高显示面板的分辨率,改良目镜,还想推进一套开发代号为“指关节”(Knuckles)的新控制器,该控制器的原型首次露面是在2016年 Steam 开发者日上。

  初期的 Vive 控制器就像一根交互魔棒捏在玩家手里。而“指关节”则能让玩家“解放双手,忘记手中的控制器,可以用它做更多的事情”。Valve 工程师 Lawrence Yang 如是说。他是从苹果公司跳到 Valve 的,曾在苹果从事 iMessage 的研发工作。为了制作“指关节”原型,团队从 eBay 上购买了一批手套,将它们切开,然后用胶带将 Vive 魔棒粘在手套的背面。

  这就是 Valve 公司的第一个专有 VR 设备,内部代号是“维达”,这设备基于支架,设计紧凑,还有超高分辨率面板。Pierre-Loup Griffais 最初加入 Valve 时是负责将公司的游戏移植到 Linux 操作系统的程序员,他承认:“我们不愿被第三方和商业现实所裹挟,因此我们在设计“维达”时有点疯狂。之前在 HTC 的帮助下我们了解了什么样的东西是可以生产的,但后来没有了外界约束,我们就在“维达”上把所有能用的全用上了。”


“指关节”控制器原型



  事实证明,“维达”的野心过大了。“人类工程学、基本机械和技术架全都构存在问题,” Selan 承认,“我们团队因此成长了不少。” 那些熟悉“维达”计划的人说,如果这款设备投入生产,那消费者就得掏超过5000美元来买。“我们没能学会如何自我妥协。” Selan 笑着说。

  “维达”最终成了 Valve 的又一个被取消的项目。这一取消,浪费了硬件团队整整12个月的开发时间。不过,在“维达”的灰烬中,“弗兰克”(Frank)出生了,这是一个有着新目标和新时间表的新产品。“弗兰克”项目,也就是现在的 Index,继承了“维达”的一些最好的特点:同样使用的是“指关节”控制器,灯塔2.0(Lighthouse 2.0)基站,以及由 Valve 的 Emily Ridgway 创造的革命性的离耳音频设计。

  Ridgway 是一名出色的澳大利亚音频工程师,因其在《生化奇兵》和《野蛮传奇》中的音效设计而闻名,她总说自己“擅长让游戏声音听起来像在梦里听到的那样”。在 Valve,她的音频工作兼顾了软件和 VR 硬件设计。最早的 Vive VR 设备需另配一副耳机,但对于 Index,Ridgway 提出了一种新的方式来传递声音。

  小时候,Ridgway 躺在两组面对面的高保真音响之间沉浸在音乐中,这种记忆给了她灵感,于是她想出了一种离耳的音频解决方案,换句话说,就是让扬声器距离耳朵1厘米左右。为了验证自己的设想论,她把一对台式电脑扬声器给拧进了一个滑板头盔里。结果怎样呢?结果是3D音效更加舒适和身临其境了,这声音有一种独特的“音调着色”感,因为声音是自然地通过整个耳朵,而不是像耳机那样塞进耳朵里的。


Valve 员工 Emily Ridgway

  在 Selan 头顶上两层的14楼,《半衰期:爱莉克丝》团队的开发进展与 Index 的开发紧密相连,其中最重要的中间人就是 Ridgway,她加入《爱莉克丝》团队后担任音效设计师,甚至还为联合军AI士兵写对话。《爱莉克丝》的开发原本是在 HTC Vive 的头戴设备和控制器上进行的,但“指关节”控制器原型一诞生,团队就开始了测试,并向 Selan 和硬件团队提供反馈。

  使用尚未完成的硬件毫无疑问给《爱莉克丝》的研发管线带来了另一层复杂性。团队的计划是要尽可能支持所有 VR 设备,包括 Oculus Rift,但实际上,他们的终极目标是打造一种只有在搭配了“指关节”控制器的 Index 上才有的最佳游戏体验。


Valve 的 Index 照片





  如何充分利用“指关节”控制器的任务落在了 Kerry Davis 的肩上。他是 Valve 的老员工,在《半衰期2》时期就加入公司担任软件测试员。Davis 的父母是明尼苏达州格伦科市的两名高中音乐老师,他自己则是一名专业的踢腿舞者,21岁时搬到了拉斯维加斯,在拉斯维加斯大道做了十年的21点发牌员。(Davis 表示自己至今仍对顺时针和逆时针轮盘赌上的数字如数家珍)。


Valve 员工 Kerry Davis。

  他解释说:“《半衰期》的游戏核心与世界互动,玩家觉得自己身处其中,因此我在思考怎么才能创造出一双实实在在的手。” Davis 的设想是让玩家的手直接与物体、墙壁、表面和门进行交互。比方说,如果你伸手去摸一扇门,你的手不会像魔法一样从门上传过。相反,你在游戏中的手会改变它的姿势,以表明它靠在了门上。“当时所有人都被这种物理和动画设想给吓坏了。” Davis 一脸坏笑着回忆道。

  但没人对此有异议。为了创造出这双”可信“的手,Valve 必须建立一个包含50种不同姿态的库来记录一只手在与环境中的物体交互时所能做出的姿态。如果玩家在这个世界里抓起一罐苏打水,电脑就必须立即从这个姿态库中筛选出所需的姿势,此时手的形状不仅要匹配物体的形状,还要匹配玩家抓起它的方向,比如是从侧面还是从上面。


爱莉克丝的“重力手套” ,又叫“拉塞尔”手套,以发明者的名字命名。




  团队还想出了一个“远距离钓鱼杆”的点子,这是程序员 Charlie Brown 给它起的名字,也就是现在的重力手套或“拉塞尔”。受到《半衰期2》中戈登·弗里曼手中的重力枪的启发,爱莉克丝手上的这副原型手套可以让玩家将远处的物体高亮,然后将它们拉到手中,就像《星球大战》游戏中用原力抓取一样。

  从功能上讲,重力手套可以让玩家避免在 VR 环境中为了捡起物品而不断地重新定位角色。他们还想出了绝佳的虚构理由:手套上的那个表壳里,有一块小小的橙色 Xen 水晶碎片,也就是《半衰期2》中戈登·弗里曼的重力枪使用的那块。“因为《半衰期2》的故事还没发生,所以他们还只能种出这些硬币大小的晶体,”美术师 Tristan Reidford 解释道,“而手套上的表壳就算是这块水晶的保护壳了。”

  到2017年底的时候,团队已经确定,爱莉克丝必须使用全新的高分辨率游戏素材、全新的敌人和游戏玩法,其规模也远远超出了团队最初的设想。这款游戏已经开始看起来像是一部虚拟现实中的《半衰期2》前传了。

  不过,游戏的另一个重要方面——也是这个系列的标志性特色——仍处在艰难的挣扎中:爱莉克丝在17号城市中的冒险剧情和对话。


Valve 时间线3

下一页:第十章:17号城市的黑暗时刻

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CaesarZX 特约作者

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