9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 8-11章

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-09-05 09:11:34

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第八至第十一章。

第十一章:“闻闻灰烬吧”



  如果你问 Valve 里任何一个人优秀游戏的秘诀是什么,他们都会回答两个词:测试与反复。Valve 在官网上写的那句话是有道理的:“我们相信所有的游戏设计师在某种意义上都是实验心理学家。” 要是一款游戏不能引发设计者所期望的反应,那这游戏还有什么意义呢?

  2018年7月底,在西雅图一个炎热的夏日午后,一群外部测试人员正在14楼的大厅隔壁秘密测试《半衰期:爱莉克丝》的最新版本。

  Valve 设计师 Jeff Lane 说:“讽刺的是,Valve 最神秘的东西就在前台后面。” 他负责协调外部游戏测试人员,这些测试人员通常是从朋友、家人和其他值得信任的开发者中甄选出来的。

  当一名测试者开始探索17号城市时,一组游戏设计师拿着笔记本和笔仔细监控着显示器,另一组则通过网络摄像头在他们的办公桌上实时观察测试者。Valve 会记录每一次游戏测试,这样当玩家卡关、迷茫或迷路时,他们就可以快速地找到游戏中那个特定的位置。(当我在办公室玩这款游戏的早期版本时,团队成员经常会盯着我的游戏测试过程看——简直是压力山大!)

  在这个夏天的下午,有一名测试者特别狡猾。当时,《爱莉克丝》里加入了一把可安装的梯子,玩家可以在关卡中移动它的位置来解决谜题。但是 Valve 没有想到,这个别出心裁的测试者,居然把这梯子放进了他的手腕物品栏,并把它带到下一关里去了。在那里,他巧妙地利用梯子翻过护栏,跳过了与联合军的交火。


Valve 的游戏测试室之一。


Michael Coupland 在测试《爱莉克丝》的一个关卡。

  这个 Bug 很快会得到修复,但 Valve 确实希望为玩家提供多种在游戏环境里行动的方式以供选择。团队确定了三种不同的移动模型:瞬移、持续移动和移动(或眨眼)。由于几乎没人的房间尺寸会和 VR 游戏关卡里一样大,这些移动模型可以帮助玩家在广阔的游戏环境里穿梭。

  在几个游戏测试区之外,几间由程序员、设计师、美术师、动画师和编剧组成的研发办公室都被分成了三个跨领域小集团。在房间的中央是一块巨大的任务板,它将项目划分为三个主要类别:玩法美术、玩法代码和动画。员工名字列在这块白板上,用蓝色的便签来突出他们当前的任务,以及每项任务完成所需时间的周数估算。


任务清单白板,列出了每个人负责要完成的任务

  “传送——6周” 任务对应的名字是 Charlie Brown,他负责的是各种移动模型。Robin Walker 则有两张便签贴在他的名字下面:“联合军士兵 AI—— 8周”以及“僵尸经典 Al——1周”。其他人有更长的任务清单,比如动画师Andrew Burke,他就有13个便签,加起来是长达三个月的任务,其中包括治疗笔和绊索雷的动画,还有两周的工作时间要用在制作一个半衰期经典道具“治疗站”的动画上。

  在2018年的夏秋两季,团队开始对这款游戏进行更深入的测试,希望能在2019年上半年与 Index 耳机同步上市。此时游戏的规模已远远超出了原定的在5小时内穿越17号城市的旅程,有些游戏测试者花了10-15个小时才打穿游戏。


早期的房屋区域概念图,玩家原本会在这里初遇瞎子僵尸。


  制作瞎子僵尸的工作还在继续。起初的关卡环境是一座工厂,后来改成了酿酒厂,这能解释为什么玩家手边总有能用来扔的伏特加和其他烈酒瓶以分散这种叫 Jeff 的僵尸的注意力。团队还添加了孢子的概念,如果玩家没有遮住自己的嘴,孢子就会引发玩家咳嗽(这样就会将自己的位置暴露给僵尸),这使得原本就紧张的游戏玩法更具现实感。

  在各个研发小集团中,瞎子僵尸关成为了最受欢迎的关卡,但是 Valve 在其他方面仍在挣扎。其中一个特别关注的地方就是角色动画系统。因为这个系统还无法完全正常运行,所以在测试过程发现明显缺少“华彩”环节。Valve 的美术师 Bram Eulaers 说:“当时,剧情中的大部分故事都被加进了游戏的前两个关卡中。” 当玩家冒险进入17号城市后,会有很长的一段孤独的旅程,直到在“地牢”里与 G-Man见面之前都没有什么的角色可以互动或故情节发生。


17号城市中的僵尸设定演化。




  2018年底,团队准备了迄今为止最大规模的一次游戏测试:让整个公司体验《半衰期:爱莉克丝》。这次测试在2018年圣诞长假期间进行,每位员工都带着一款开发中的 Index 设备回家,并要求在四个方面上提交他们对游戏的反馈:故事、玩法、审美以及性能。

  “在团队内部仍然存在一些人对 VR 持怀疑态度,” 程序员 Joe van den Heuvel 承认道。他曾在 EA Sports 的《搏击之夜》(Fight Night)和微软 Kinect 项目工作过,于2017年加入 Valve。“我认为经过这次游戏测试,人们对这个项目重新开始投入感情了。我可以看到其中的伟大之处,尽管动画系统尚需改进,我们在美术上还要下大功夫。”

《半衰期:爱莉克丝》的僵尸肌肉结构探索:

B站观看地址

  然而,在全公司的这场游戏测试中,游戏的某个方面出现了重大危险信号:叙事。叙事一直是 Valve 最强项之一,尤其是在《半衰期》系列里。然而这次内部游戏测试给《半衰期:爱莉克丝》叙事的评分却创了 Valve 的史上新低。

  作曲家 Mike Morasky 觉得:“这个故事很像 Zack Snyder 执导的DC电影,而不是部漫威电影。“很黑暗,很严肃,很累人。”长久以来,《半衰期》一直以半开玩笑著称,还有《星球大战》式幽默的动作场面。但是《爱莉克丝》却是彻头彻尾的凄凉,以骇人、恐怖和折磨为主,而且有很长一段时间都没有叙事内容。而且当时所有的游戏语音都还是用的文字转语音程序或者员工自己的配音来充数的,更是雪上加霜。

  “玩这个游戏让我觉得特别孤单,”设计师兼动画师 Matt Scott 对他的同事如是说。他是参与过《半衰期2》第一章和第二章开发的老员工。

  “我们当时对这个故事都非常不满意,从公司其他人那里得到反馈可以验证这一点,”设计师 Corey Peters 回忆道。

  在 Valve,负面的内部反馈往往都是在一段不顺的时期出现的。2018年11月,也就是一个月前,公司推出了基于 《DOTA 2》的卡牌游戏《Artifact》。这款游戏收到了非常一般的评价,Steam 上的玩家数量也迅速减少。在网上,粉丝和媒体迅速给它贴上了 “暴雷”或“翻车”的标签,因为它来自 Valve 这么一家以从不发行糟糕游戏而著称的公司。


Valve 的《Artifact》于2018年11月发布。

  《半衰期:爱莉克丝》会不会再一次让人失望呢?经过将近三年的努力,Valve 是否会取消这个从未宣布过的游戏,就像 G-Man 在《半衰期》结尾对戈登所做的那样,让游戏开发停滞?每个人都知道,一部新的《半衰期》不能仅仅是能玩——它必须在所有方面都优秀,尤其是在叙事方面。


Valve 员工 Corey Peters。

  设计师 Jason Mitchell 承认:“在全公司的游戏测试结果出来后,我们很难对这款游戏目前的方向充满信心。”

  公平地说,之前的《半衰期》游戏在开发过程中并不乏大转折,或者用 G-Man的话说,“轻推”。初代《半衰期》在发布前一年几乎完全回炉,而《半衰期2》呢,团队在距离E3发布仅几周的时候取消了发布计划,就因为 Gabe Newell 觉得游戏演示不够好。

  即便如此,Valve 也从未在如此接近一场比赛的终点时遭遇这般不温不火的评价。从2018年的长假中回到公司后,团队对 Valve 能否成功回归沉浸式单机游戏的信心突然变得不确定起来。

  待续⋯⋯

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CaesarZX 特约作者

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