汤勺吃面条的艺术——主机版即时战略游戏史

作者 NemoTheCaptain   编辑 digmouse   2017-03-11 09:52:34

传统RTS的手柄操作在经年累月间提升,异色RTS甚至缔造了手柄舒适度超越键鼠的奇迹。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。

  对于RTS(即时战略)游戏,键盘鼠标具备先天操作优势,用PC玩RTS,就像用筷子吃面条,理所应当。用主机手柄玩RTS,在大部分人眼中,如同用汤勺吃面条,充满尴尬色彩。然而,从《沙丘2》到《光环战争2》,主机RTS磕磕碰碰,也走过了二十多年的风雨历程,很多名家RTS都推出了主机版,在各大公司经年累月的努力下,手柄操作的尴尬色彩逐渐降低。为了适应主机环境,厂商也开始把各种类型与RTS相融合,催生出大批异色游戏,其中甚至包括手柄舒适度超越键鼠的奇迹之作。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。

传统移植

在DOS环境下运行的PC版《沙丘2》

  《沙丘2》的历史地位毋庸置疑,RTS的雏形并非源自西木工作室(Westwood Studio),但西木的《沙丘2》奠定了一个较为成熟的形态:通过采集单位收割资源、扩建基地提供产能、量产部队消灭敌军,这也是玩家最熟悉的传统思维。1992年,PC版《沙丘2》一炮走红,西木在一年后将游戏移植到世嘉MD主机上。

MD版《沙丘2》

  罗马不是一天建成的,作为西木早期游戏,PC版《沙丘2》存在很多问题,用鼠标选定部队后,玩家需要利用屏幕右方的按钮或键盘快捷键才能发号施令,如“移动”指令需要用鼠标点击“Move”,或敲击键盘M键,较为繁琐。MD版修正了这一缺陷,A键既能选择单位,也能让单位移动或攻击。当然,手柄的灵敏度不如鼠标,MD版也无法像PC版那样随时存盘,变相提高了难度,西木为此加入了一些PC没有的作弊码,方便玩家通关。作为西木RTS在主机的起点,游戏颇具诚意。

Windows版《命令与征服》,分辨率高于DOS版

  MD版《沙丘2》的改进被西木沿用至《命令与征服》,这次PC和主机明显拉开了差距。Windows版支持640×400分辨率,PS版分辨率与DOS版相同,依然停留在320×200水准。《沙丘2》只能选择一个单位,《命令与征服》支持光标框选,但手柄框选的效率显然不如鼠标。PS版依然无法随时存盘,再加上《命令与征服》的战役难度高于《沙丘2》,导致玩家更加依赖作弊码。PS版也没有提供任何对战模式,只有战役模式。

PS版《命令与征服》,视野仅和DOS版相同

  PS版《命令与征服》的基本操作简洁,西木制定了一套较为合理的按键方案,满足移动、攻击和建造的基本需求,问题在于更复杂的指令,如PC版的防守只需要按G键,PS版因为手柄按键有限,被迫采用R1+R2的组合键。PC版侧边栏的建造区粗略分为建筑和兵种两大类,列表较长,PS版的翻页效率远不如PC,采用更详细的区别模式,把建筑、步兵、车辆、飞机等项目分门别类,这一设计收到好评,被多年后PC上的《红色警戒2》所借鉴。

PS版《红色警戒》

  1996年,PC版《红色警戒》发售,PS版则于一年后推出,支持专用的鼠标PS Mouse和双人联机线Link Cable,没有这些冷门设备的玩家也可以找到新的乐子。本作允许调整速度和难度,16张对战地图可用于单人遭遇战。界面系统也有一定改进,建造区的分类更为详细,侧边栏可设为半透明悬浮状态,兼顾少量视野。

在《红色警戒:复仇》中首次登场的卡维利将军

  1998年,《红色警戒:复仇》(Red Alert: Retaliation)在PS上发售,本作的内容相当于《反击》(Counterstrike)和《余波》(The Aftermath)这两个PC资料片的合集,新增数段过场动画,卡维利将军在动画中首次登场,这一角色被沿用到了日后的《红色警戒2》中。对战地图数量一口气猛增至105张,充分满足双人联线和单人遭遇战的需求。

PS版《沙丘2000》

  1998年,《沙丘2》的复刻版《沙丘2000》率先登陆PC,带来更细腻的2D画面,一年后的PS版则出人意料变为3D画面,因为模型和贴图较为简单,细节反而逊于之前PS的几款2D游戏。更糟糕的是镜头,高度过低导致单位比例过大,帧数不够流畅,也不能调整速度,导致游戏节奏过慢。

N64版《命令与征服》

  同为1999年发售的作品,N64版《命令与征服》赢得更多赞誉。限于卡带容量,播片动画被删除,部分过场变为即时渲染。虽然N64的3D画面依然粗糙,但在其他方面,本作拿出了诚意。镜头高度比PS版《沙丘2000》更合理,还可以通过4MB内存卡强化清晰度。战役内容经过大幅修改,去掉了不适合手柄操作的部分,用新内容取而代之。最重要的是,N64版可以在游戏过程中随时存档,这是西木之前的主机RTS没有实现的功能。然而,即使游戏素质出色,也无法摆脱冷饭本质,没有对战和遭遇战也影响了耐玩度。

  此时的西木在PC领域日程越排越紧,逐渐放弃了主机游戏,PS版《沙丘2000》和N64版《命令与征服》的开发主要外包给其他公司,西木的重点是新一代RTS《命令与征服:泰伯利亚之日》以及《红色警戒2》,这两款游戏只有PC版。

PS版《战争地带2100》的常规视角,可调整高度和角度

  《命令与征服》系列暂时退出了主机领域,其他RTS继续奋斗。1999年的《战争地带2100》(Warzone 2100)是第一批3D化的RTS,也被很多玩家视为PS主机的最强RTS,PS版的发售日仅比PC晚一个月,足见其重视程度。PS版的帧数和分辨率低于PC,但模型和贴图相同,画质胜过《沙丘2000》的简陋3D,镜头支持缩放和旋转,玩家无需为显示比例发愁,插上鼠标后的体验与PC十分接近,游戏还支持DualShock手柄,可以通过右摇杆快速调整视角。

《战争地带2100》的追尾视角,操作类似坦克游戏,非常直观

  《战争地带2100》的一大特色是部件的研发和自由组装,可以根据个人喜好组合出所需的兵种,AI自动化程度较高,分担了一些操作压力。玩家框选单位后,可以直接附身在其中一个单位上发号施令,视角变为追尾模式,操作类似开坦克,左右转向,前后移动,非常直观。其他被框选的兵力会自动跟随玩家作战,攻击瞄准的目标,附身的单位被摧毁后,系统会自动把玩家附身到另一个较强的单位上,这一设计启发了诸多后人。

PS版《魔兽争霸2》按□键呼出的图标序列

  暴雪在这一时期将游戏外包到主机平台,PS版《魔兽争霸2》的键位参考了《命令与征服》,但侧重点各有不同,前者的L1+□/△/○为切换至1/2/3地图位置,后者为呼叫1/2/3编队。冲单位按下□键可以呼出一个3×3格的图标序列,选择各种功能。较为完善的自动造兵和自动升级是本作的一大亮点,运营大幅简化,一次性框选部队的数量上限比PC版更多。游戏可以随时存档,这也是PS版《命令与征服》欠缺的功能。

N64版《星际争霸》,注重四个C键的微操

  N64版《星际争霸》结合了PS版《魔兽争霸2》和《命令与征服》的特色。在PC版《星际争霸》中,选中农民才能制造建筑,选中建筑才能制造单位,N64版可以通过Z+R键呼出3×3格的图标序列,利用四个C键快速选择,直接生产、建设、研发,让电脑就近自动选择农民和建筑,新出生的农民自动进入采矿状态,颇有《命令与征服》的味道。兵种微操直接交给四个C键,省去了手动呼出菜单这一步骤,简单直接。

N64版《星际争霸》的分屏双人模式

  本作不设切屏和编队热键,一方面,呼出菜单可以随时轻松造兵,另一方面,R键能够选中屏幕中的所有同类单位(上限18个,略高于PC版的12个),配合摇杆可以实现复选,如果上限不够用,还可以单独点击R键切换单位类别,这些精妙的设计降低了切屏和编队的需求。4MB内存卡无法提升单人游戏的分辨率,但可以解锁分屏模式,对战最多支持6人地图,即2名玩家和4位电脑。

  N64版《星际争霸》的操作不可能和PC相提并论,但在当时的主机领域已经遥遥领先,远胜其他RTS。可惜的是,N64版发售太晚,直到2000年6月才姗姗来迟,再加上卡带容量限制,去掉了大部分CG和语音,分辨率也较低。如果游戏改在DC或PS2上发售,素质会更有保障,销量也很可能更好,然而历史没有如果,本作成为暴雪RTS的主机绝唱

PS2版《玩具兵RTS》的选择光圈

  失去了西木和暴雪这两家名门,主机RTS暂时陷入低谷。其他厂商也曾把《帝国时代2》等RTS移植到PS2上,但基本都没有取得突破。2002年的《玩具兵RTS》是低谷期中少有的亮点,Pandemic工作室让主机RTS向前迈了一大步。本作的改革重心在于光标,主机RTS大都沿用PC思维,光标在屏幕内自由移动,挪至屏幕边缘滚屏,然而这种思维并不适合手柄。

  PS2版《玩具兵RTS》的光标始终位于屏幕中心,移动光标时自动滚屏,推摇杆的幅度越大,光标移动速度越快,屏幕也就滚的越快。选择框则从矩形变为圆形,可以通过按键调整光圈大小。快捷键方面,《玩具兵RTS》只需要按L1就能立刻切换至最新的突发事件区域,右摇杆快速锁定并切换屏幕上的目标,方便我军集中火力点杀。因为敌我双方都是塑料玩具,战败的塑料残骸可以回收利用,通过战斗直接收集资源,一定程度上简化了运营。

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NemoTheCaptain 特约作者

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