汤勺吃面条的艺术——主机版即时战略游戏史

作者 NemoTheCaptain   编辑 digmouse   2017-03-11 09:52:34

传统RTS的手柄操作在经年累月间提升,异色RTS甚至缔造了手柄舒适度超越键鼠的奇迹。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。

NGC的《军团战争》

  2005年,NGC的《军团战争》(Battalion Wars)成为这波浪潮的幸存者。《军团战争》的原作并非RTS,而是回合制战旗游戏《高级战争》(Advance War)。和奇幻背景的《火焰纹章》不同,《高级战争》以海陆空现代作战为主题,适合改编为TPS。《军团战争》让玩家以步兵或载具的形式亲临战场,可以随时切换操纵的角色,同时借助右摇杆选择友军并发号施令,指令包括进攻、防守和占领,但最常用的依然是“跟随”。为了方便观察战场,游戏还提供了鸟瞰视角。玩家操纵的单位被消灭后,系统会挑选另一个单位附身,诸多设计和《战争地带2100》颇为类似。敌方步兵被消灭后自动掉落医疗包,一定程度上解决了续战力问题。

Wii的《军团战争2》

  《军团战争》沿用《高级战争》的风格,画面卡通,射击手感较为平庸,但战术和载具的亮点在一定程度上掩盖了手感的缺陷。只有单人战役是初代最大的问题,Wii平台的续作《军团战争2》终于加入联机对战,海战也提供了新的乐趣,2代还引入《高级战争》的建造元素,可以占领兵营、车厂、机场等建筑,生产单位。

Xbox 360版《中途岛之战》

  2007年Eidos推出的《中途岛之战》(Battlestations: Midway)思路和《军团战争》接近,但更强调战略元素,玩家需要把主要时间花在大地图上,AI自动掌控的单位基本可以满足平时需求,战略部分的节奏较慢,手柄操作并无大碍,附身战舰或飞机等载具后,手柄则体现出更多优势。作为一款二战游戏,《中途岛之战》的风格比《军团战争》更写实,甚至涵盖了颇为详细的战舰损管系统。2009年的续作《太平洋之战》(Battlestations: Pacific)加入新的单位和剧本,深化了装备改造和潜艇战斗。

《全方位战士》

  《彩虹六号》《幽灵行动》《闪点行动》《战火兄弟连》等较为写实的军事FPS则被归类为“战术射击”,它们融入了一些RTT(即时战术)元素,但FPS元素同样重要,特别是高清时代的《彩虹六号》和《幽灵行动》,相较标清时代,动作和射击所占比重的更大。Pandemic的《全方位战士》(Full Spectrum Warrior)则是一款纯粹的RTT游戏,虽然画面酷似TPS,然而玩家无法直接操纵士兵开火,只能发号施令,游戏强调掩体和包抄等地面战术,节奏不快,手柄也能适应。

Xbox独占的《炽焰帝国:十字军》

  西方人一直在尝试着给射击游戏融入战略战术元素,东方人则更热衷于动作游戏。光荣在PS2上的《决战》三部曲最初是表现合战策略的RTT,但随着系列的发展,逐渐向动作游戏靠拢,后来又衍生出《剑刃风暴:百年战争》。韩国的《炽焰帝国》最初是一款PC的RTS游戏,Xbox版变为融入RTT元素的动作游戏。

PS2版《盟军敢死队2》

  相较这些融入了动作和射击元素的RTT新秀,传统RTT在主机上的表现极为糟糕。《辛迪加》《辛迪加战争》和《盟军敢死队2》都曾推出主机版,角色的移动类似普通动作游戏,交互功能却需要一大堆呼出菜单与组合键,非常繁琐。虽然玩家只需要操作几名精英队员,而非千军万马,但因为容错性低,几名队员的协同要求较高,手柄操作难度反而高于RTS。

PS版《Z字特攻队》

  事实证明,那些兵力较多,容错性较高,理念介于RTS和RTT之间的游戏,更适合主机。1996年的《Z字特攻队》画面类似《命令与征服》,但实际上,本作参考的前辈是《离子战机》。游戏设有兵营、车厂、维修厂,然而这些设施无法建造,只能占领,玩家无需研究科技树,随着战斗时间不断增长,各类工厂会自动解锁高级单位。步兵的建造和操作以3、4人的小队为一组,进攻和占领是游戏的关键,机枪、火炮等中立防御武器在占领后都可以为我所用,狙击手甚至可以狙杀敌方驾驶员,让我方步兵抢占载具。本作并没有英雄单位,主要考验玩家的多线操作能力,这是有别于《离子战机》的设计,因为部队移动速度较慢,手柄操作尚可。

PC的《地面控制2》

  3D时代催生出更多另类作品。Bungie的《神话》彻底废除采集和建造元素,迫使玩家通过手头有限的兵力完成任务。Massive工作室的《地面控制》采用科幻背景,系统却相当写实,玩家需要精心挑选每一关的兵种和装备,一旦进入关卡就无法呼叫增援。《地面控制2》有所妥协,通过消灭敌人或占领据点获得资源点数,消耗点数呼叫增援与轰炸,但系统依然限制了兵海思维,人口越多,获得点数的速度就越慢。Massive拥有一流的图像技术,《地面控制》系列的画面在当时的同类游戏中傲视群雄。

Xbox 360版《冲突世界》Demo

  2007年的《冲突世界》堪称Massive在RTT领域的巅峰之作,资源系统变得更加另类,我军被消灭后,玩家很快就会得到全价赔偿,在短时间内重建部队,消灭敌军可以得到火力点数,用于各类轰炸技能。《冲突世界》彰显了火力大于兵力的现代战争法则,系统充满革新理念。

PS3版《末日之战》

  遗憾的是,Massive这些精彩的RTT游戏都没有推出主机版,《冲突世界》曾有过登陆Xbox 360的计划,甚至给媒体试玩了一段素质不错的Demo,然而此时的Massive陷入东家更迭风波,被威望迪卖给育碧,Xbox 360版也在风波中取消,玩家只等来一款风格接近,素质却逊色一大截的《末日之战》(End War)。育碧把声控当作RTS征服主机的新法宝,但《末日之战》的声控语法死板、效率低下,不堪一用。当然,这并非育碧一家公司的问题,只要游戏行业的AI没有突破性进展,就无法改变声控的鸡肋现状。《末日之战》和《冲突世界》直到今天也没有推出正统续作,Massive工作室转向了TPS游戏《全境封锁》。

PS3版《兵者诡道》

  Eugen System制作组的《兵者诡道》(R.U.S.E.)是一款全景再现二战思维的RTS,以各类兵法碰撞为卖点,发挥“兵不厌诈”的心理战乐趣。游戏强调料敌于先、以佚待劳,地形元素至关重要,伏击效果显著。系统刻意降低了操作权重,比如某些单位碰到克制自己的天敌会自动后退,部队若损失惨重,士气就会崩溃,成员纷纷做鸟兽散状,且不听指挥,需要等待士兵恢复正常才能继续控制。游戏强调谋略而非快攻,手柄的表现不错,主机版对联机模式的人口和时间做出了一定限制,但并无大碍。

WiiU的《皮克敏3》

  任天堂的《皮克敏》系列可能是最另类的RTS,玩家操纵主角奥里马(恶搞马里奥),率领一群像花草又像蚂蚁的奇异生物皮克敏,在外星球冒险。本作采用类似《玩具兵RTS》的光圈系统,也可以通过连打按键快速逐一投掷单位,不同种类的皮克敏颜色也不同,让玩家一目了然。《皮克敏》的手柄操作近乎完美,但游戏的乐趣明显侧重动作和探索,而非战略元素。

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