汤勺吃面条的艺术——主机版即时战略游戏史

作者 NemoTheCaptain   编辑 digmouse   2017-03-11 09:52:34

传统RTS的手柄操作在经年累月间提升,异色RTS甚至缔造了手柄舒适度超越键鼠的奇迹。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。

新旧融合

PC的《神话时代》,其引擎组成了《光环战争》的雏形

  2004年,Ensemble工作室开始利用《神话时代》引擎,在Xbox 360上研究如何打造一款RTS新作。原定的主题类似《世界之战》,讲述地球人与火星人的战争,在预开发阶段,Ensemble花费了一年多时间,研究出适合手柄的操作方案,并将Demo递交微软总部。微软给Ensemble开了绿灯,但附加一个条件:把游戏从原创品牌变为《光环》系列的一分子,于是便有了《光环战争》。

让老玩家一眼认出经典单位,是本作美术的基本要求

  其实最初Bungie构思的《光环》是一款类似《神话》的RTT游戏,后来变为FPS,不过依然保留了一些印记,人类和星盟的兵种库都比较完整,Ensemble为了丰富战术,加入部分原创单位填补空缺。因为视角变为鸟瞰,老单位在模型和能力方面也做出了一定调整:造型的修改集中在顶部,力图让玩家从上方一眼就能认出兵种;最初Ensemble设定的单位能力与Bungie相同,但因为视角的变化,看上去颇为别扭,疣猪号的速度感全无,为此Ensemble特意调整了车辆比例,并将速度提升数倍,最终效果令人满意。

  斯巴达抢夺载具、关卡隐藏骷髅等Bungie原创的设计,被Ensemble成批收入囊中,充分体现《光环》系列特色。为了让Bungie和Ensemble各有发挥空间,《光环战争》的时间设定在士官长三部曲的21年前,剧情相对独立。专业CG工作室Blur打造的过场气吞山河,半个小时的长度让玩家过足眼瘾。

Blur的CG突出“战争”这一关键词,场面宏大

  然而,Ensemble并非唯一一个在Xbox 360上探索RTS的巨头,《光环战争》直到2009年才发售,此时Ensemble研究的很多优秀手柄操作理念,早已被《命令与征服》系列实现,导致《光环战争》的历史地位有所下降,媒体和玩家也要把EA和Ensemble的方案互相比较一番。

  因为手柄的按键有限,无论多么优秀的操作方案,都必须有所取舍,过去同一时代的几部作品已经折射出这一问题:PS版《命令与征服》强调编队,《魔兽争霸2》强调切屏,N64版《星际争霸》则强调微操。至于Xbox 360时代,EA和Ensemble的分歧在于运营和编队之争。《命令与征服》系列移植自PC,运营较为复杂,《光环战争》的基地位置固定,玩家无需建造独立设施,只要部署或升级基地模块,就可以实现采集、生产、防御等功能,简化了运营步骤。

《光环战争》的基地采用模块化设计

  战斗方面,《光环战争》所需组合键少于《命令与征服》系列,这种简化也要付出代价。《光环战争》可以通过十字键下在不同位置的部队间切换,但缺乏真正的编队能力,不利于多线操作。二者的战斗节奏也不同,《命令与征服》系列的Xbox 360版也有人口上限,然而部队的火力更猛,交战节奏比《光环战争》更快,消耗的兵力更多。《光环战争》更加强调战术动作,较慢的节奏给手柄较留下多操作空间,各类兵种的特殊能力可以发挥关键作用。《红色警戒3》也有特殊能力的设计,却受制于较快的节奏,手柄微操空间有限。

  合作战役是FPS版《光环》的一大亮点,这一亮点也被RTS版所继承。在《光环战争》的合作模式下,两名玩家操纵同一个基地,《红色警戒3》的合作战役则是两个独立基地,二者互有利弊。《光环战争》的双人合作可以显著降低操作压力:一人进攻、一人运营;或者一人攻左翼、一人攻右翼,这些思路简单实用,弥补单人操作不擅长多线的问题。合作模式可以指配单位操作权,也是《光环战争》的亮点,两位玩家需要频繁用到LB键全选单位,事先分配好两股兵力的操作权,就可以避免多线作战的混乱,《星际争霸2》的执政官模式缺乏这一功能,导致两名玩家同时操作兵力时不能按F2全选部队,否则二人会争抢单位操作权,让部队陷入混乱。

轮盘式菜单在2009年早已成为主机RTS的标配,算不上特色了

  另一方面,因为《光环战争》的基地模块槽有限,两名玩家最好提前规划,或通过语音交流,否则双人同时运营也容易陷入混乱,《红色警戒3》采用两个独立基地,两人可以独立运营,最多争抢一些建筑空间而已。此外,《红色警戒3》在单人模式下把队友基地交给AI,同样可以分担压力,这也是《光环战争》没有的功能。

  阵营数量问题则与手柄操作无关,属于RTS的基础设计。《光环战争》收录了人类、星盟、虫族三大阵营,但虫族无法操作,星盟只能在对战模式中使用,只有人类包含战役模式。Ensemble从未计划把虫族设定成可操作阵营,他们曾打算制作星盟战役,因时间不足而作罢。人类战役体现出Ensemble宝刀不老的水准,剧情和关卡设计都为人称道,但这样的高素质却让玩家对星盟战役的取消更为痛心。毕竟连《光环2》这款FPS都把一半剧情交给了星盟,RTS没有星盟战役多少有点说不过去。

战役只能操纵人类,星盟只在对战中供玩家选择

  在《光环战争》发售半年前,微软就给制作组判了死刑,本作成为Ensemble最后的遗产。微软痛下杀手的理由是“Ensemble难以适应主机文化”,简而言之,他们和当时集团全面转向Xbox 360、淡出PC的方向不符。《光环战争》的销量超过250万,与《命令与征服3:泰伯利亚战争》相当,而后者的Xbox 360版销量只有40多万,PC版占大头。《光环战争》作为主机RTS的销量无疑是空前的,也很可能是绝后的。然而,媒体对于本作的热情并不高,Metacritic平均分为82,仅和两年前的Xbox 360版《命令与征服3》相同。媒体认为游戏并没有起到“重新定义主机RTS”的历史意义,在他们看来,这个意义主要是EA在之前完成的,Ensemble起个大早,赶了晚集。

  FPS版《光环》可以让大量PC玩家投奔主机,但很少有PC用户为了《光环战争》购买主机,游戏的销量虽高,然而大部分顾客瞄准的是《光环》这个品牌,而非RTS这一类型。作为一款《光环》游戏,比起Xbox 360时代那些FPS兄弟,《光环战争》的销量就逊色太多了。

  这种观点自然有强人所难的味道,然而微软的态度十分明确,《光环战争》不能像初代《光环》那样让一个类型在主机上繁荣昌盛,大方向的情况如此,导致他们对Ensemble挥下屠刀。当然,换个角度来看,微软的态度也不够冷静,RTS到了2009年早已退烧,《光环战争》的销量虽然不如FPS版,但已经超过了绝大多数PC的RTS游戏。更为讽刺的是,进入Xbox One时代,微软又改变策略,重返PC市场,推出《光环战争2》,让Ensemble死不瞑目。

带有卡牌元素的快节奏闪电战成为《光环战争2》的主打模式

  《光环战争2》的制作组变为《全面战争》系列的Creative Assembly,考虑到游戏的科幻风格,很多人觉得2代应该交给同为世嘉旗下的Relic公司才对,后者的风格与《光环战争》更接近。但Relic从未涉足Xbox One游戏,而Creative Assembly在2014年刚刚推出《异形:隔离》,他们拥有一支更成熟的主机开发队伍,这才是微软选中他们的原因。

  2代手柄操作的最大改进是编队功能,人口上限随之提升,战役也加入了考验多线操作的关卡。当然,本作同步登陆PC,且数字版支持Xbox Play Anywhere政策,买Xbox One版即送PC版,玩家讨论的重心不再是操作,而是其他内容。制作组设计了一批新单位,老单位也更新了造型,美术风格浓烈而刚毅,获得广泛认同。新模式“闪电战”主打快节奏卡牌对决,类似的模式在RTS领域并非本作首创,通过简化流程和快节奏对战,打破RTS过于核心向的问题,是很多公司尝试过的目标,之前《光环5》已经试水过卡牌系统,有了前人的经验,本作的卡牌设计也比其他RTS要成熟一些。

由于配音演员变更,角色形象也和前作判若两人,但效果不错

  游戏的问题主要出自战役模式,Blur制作的CG精度更上一层楼,直逼真人电影,行至高潮戛然而止的剧情却不尽人意。战役同样只有人类,流程却比前作更短,且品质下滑,更像是一个大型教学模式。关卡的难度不甚合理(敌方的轨道轰炸太频繁了),还有大大小小各类Bug,某些恶性Bug甚至让玩家无法过关。好在微软承诺本作将每月更新一次,包括战役任务和联机内容,如果能达到《光环5》的更新力度,玩家的质疑也会慢慢消失。

  《光环战争2》的操作在主机RTS中实属一流水准,不过大部分玩家依然会选择鼠标。很多人把RTS在主机水土不服的原因归结为操作精度,然而事实并没有这么简单。手柄玩FPS的精度也无法比肩鼠标,但这并不妨碍FPS在主机上大卖特卖。除了精度,操作还需要考虑舒适度。即使经过厂商优化,手柄的精度也不如鼠标,但FPS精度上的损失尚在可以接受的范围内,更重要的是,手柄的舒适度高于鼠标,这才是玩家接受主机FPS的原因。

  对于RTS而言,手柄的精度和效率也不可能与键鼠相提并论,如果在舒适度方面寻求突破,也许会找到新的希望。《光环战争》系列并不符合这一标准,手柄的舒适度不及键鼠。有没有一款RTS,能够做到手柄比键鼠更舒适,让玩家主动选择手柄?答案是肯定的。

《空甲联盟》的机设明显参考了《超时空要塞》和《变形金刚》

  Titan Studios曾于2009年在PS3上推出《胖公主》,这款带有RTT元素的ARPG获得成功,2011年,制作组解散后,部分成员组建新公司Carbon Games,于2012年以抢先体验的形式在Steam上推出新作《空甲联盟》(Airmech),2015年发布PS4和Xbox One版。

  《空甲联盟》是MD经典《离子战机》在高清时代的重现,开发商也毫不避讳这一点。当然,《离子战机》毕竟是一款二十多年前的老游戏,很多设定早已落后于时代,《空甲联盟》必须对前辈进行革新,为此借鉴了《命令与征服》和《魔兽争霸3》以及众多STG的成功元素,但整合取舍的结果别具匠心。《空甲联盟》同样把变形战机视为英雄单位,左摇杆移动,右摇杆控制射击方向,基本操作类似《几何战争》等高清时代盛行的双摇杆STG。相较《离子战机》,本作去掉了飞行时的惯性元素,允许360度任意射击,更为灵活。

双摇杆STG的思路保障了手柄的基本舒适度

  《空甲联盟》对《离子战机》的能量系统进行简化,地面行走不耗能量,飞行消耗能量较高,能量耗尽后,战机不会坠毁,只会强制把搬运的单位丢在地上,并降低飞行速度。站在地面即可缓慢恢复能量,若完全不动还能缓慢恢复HP,当然,战斗往往不会给你这么悠闲的机会,所以很多情况下,玩家依然需要借助前线基地快速恢复。

  英雄的设计参考了《魔兽争霸3》,变形战机可以不断升级,除了击杀敌军之外,消灭中立单位也能获得经验值,通过升级加点,战机可以解锁各类主动和被动技能。英雄和技能的设计充满了经典STG的影子,如“守护者”(Guardian)源自《宇宙巡航机》的“子机”(Option),最多可以累加三个,能力则多种多样,不再局限于攻击。飞碟机可以在近距离通过射线策反单位,向FC的《杀戮战场》致敬。《离子战机》的主角无法在空中攻击地面,反之亦然,《空甲联盟》升级主动技能可以解除这一限制,攻击手段更为丰富,如B-2在空中轰炸地面,A-10的机炮升级后无需变形即可扫射一切目标。

A-10“疣猪”的加特林机炮在升级后可以获得地对空、空对地能力

  当然,本作也没有忽视RTS元素的重要性,战机无法横扫千军,也打不动敌方母基地,想要获胜,就必须建设大军。游戏收录了各类步兵、车辆、炮塔以供选择,合计数十种,单位风格类似《命令与征服》,战斗中无需研究科技树,随级别提升自动解锁高级单位,这一点参考了《Z字特攻队》。RB键可呼出8方向建造轮盘,玩家只能建造8种单位,在开战前需要仔细挑选。

部分单位无法在开场建造,需要英雄升级才能解锁

  指令方面,A键可以抬起并空运单位,相较《离子战机》,本作的改进在于同时搬运多个单位,具体个数取决于单位总重量和战机的载重量。B键通过光圈框选大量部队,十字键下令,包括占领、攻击、巡逻、坚守、跟随等基本命令,借助X键和摇杆,还可以设定巡逻点或行军路线。AI的智能化值得称道,基地可以自动生产少量防御兵力,最低级的杂兵自动攻占前方基地,装甲车等运输载具会吸引周围的步兵上车,降低了操作量。

只要有足够的金钱和人口,暴塔并不难,难的是如何把塔成批运出去

  运营方面,基地设有类似《光环战争》的模块槽,辅助功能模块必须放置在数量有限的模块槽之上,才能正常运作。炮塔在槽外会降低防御力,但依然能够正常攻击敌人,玩家可以在基地周围摆放大量的炮塔,这一点比《光环战争》更灵活。炮塔的位置并非固定,战机可以随时空运,形成“塔攻”(Tower Rush)战术。然而,因为炮塔的重量较大,一次搬运的数量有限,也无法自主移动,再加上能量槽(战机的能量在搬运炮塔时不足以长途跋涉)以及人口(炮塔也占人口)的限制,“塔攻”并非万能,保障了战术的平衡性。

  就效率而言,键盘提供了更多按钮,胜过手柄,但手柄玩《空甲联盟》的舒适度远超键鼠,损失的效率完全在可以接受的程度之内。系统层面,《空甲联盟》也做出了一定取舍,如兵力无法编队、只能同时建造8种单位,不过牺牲掉这两点,换来手柄操作的舒适感,对于主机而言,完全值得。Carbon Games在操作优化方面展现出惊人的造诣,创造了RTS在手柄上的奇迹。

要取得胜利就必须建造大军,本质而言,《空甲联盟》依然是RTS

  作为一款站在巨人肩膀上的游戏,《空甲联盟》的基础构思相当成熟,不成熟的是后续发展,Carbon Games只是一家小公司,却怀着和规模不相称的庞大野心。游戏从2012年登陆Steam抢先体验至今,依然没有正式发布,团队在四年半的时间里更新了不少内容,但他们早已迷失方向,本作的模式囊括了战役、遭遇战、合作遭遇战、对战、生存战、合作生存战,什么都有却什么都不精,缺乏专一性,导致游戏没能取得更大的成就,颇为遗憾。

  然而,《空甲联盟》毕竟让我们看到了主机RTS的希望,这是一丝比《光环战争2》更为可贵的希望。Carbon Games这家小公司或许难当重任,但他们已经指明了方向,如果实力雄厚的传统大厂能够继承这一方向,引爆主机RTS市场的夙愿将不再是虚无缥缈的神话。

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