汤勺吃面条的艺术——主机版即时战略游戏史

作者 NemoTheCaptain   编辑 digmouse   2017-03-11 09:52:34

传统RTS的手柄操作在经年累月间提升,异色RTS甚至缔造了手柄舒适度超越键鼠的奇迹。汤勺吃面条,或许也是一门艺术。

Xbox 360版《指环王:中土之战2》

  新的主机带来新的机遇,Xbox 360解决了过去主机RTS的分辨率和联机问题,开发者面临的难关只剩下操作。西木工作室早已解散,好在吸收了部分西木老将的EA洛杉矶分部一直在从事RTS开发。时隔7年,EA终于重返主机RTS领域,《指环王:中土之战2》成为这一类型的新标杆。

  2006年的《中土之战2》启用了新一代操作方案,左右摇杆分别控制光标和视角,RT键打开建造菜单,A键确认,LT+A全选屏幕上的部队,再按一次A全选所有部队。新方案把大部分操作放在手柄最舒适的位置,且思路直观,可以满足基本要求,如果玩家需要更复杂的操作,还有大量组合键可供选择。

Xbox 360版《命令与征服3:泰伯利亚战争》

  《中土之战2》让RTS在高清主机焕发出新的活力,但这款游戏只能算开胃菜,它的目标是给一年后的正餐铺平道路——《命令与征服3:泰伯利亚战争》终于在Xbox 360平台王者归来。游戏基本沿用《中土之战2》的操作方案,方向键增加了兵力编队功能,屏幕下方新的横向双层菜单代替了传统的侧边栏。Xbox 360的显卡在2007年还算不错,但CPU已经略显疲态,RTS这一类型又比较依赖CPU,因此本作加入了PC没有的人口上限。游戏沿用系列的快节奏战斗,只要不断进攻消耗,放弃传统的“憋憋乐”思维(憋出一大坨兵再出击),人口上限并不是大问题。

Xbox 360版《凯恩之怒》

  《命令与征服3》的资料片《凯恩之怒》把下方的双层菜单变为360度轮盘,类似N64版《星际争霸》,但图标数量更多,大幅提升操作效率。PC版带有回合制元素的“全球征服”模式在Xbox 360上被“凯恩挑战”取代,提供90个任务。

Xbox 360版《红色警戒3》

  因为《凯恩之怒》的操作较为完善,《红色警戒3》只增加了一些小功能,如雷达缩放、按住A键复选部队。支持双人合作是战役的一大卖点,然而游戏没有提供合作配对功能,PC版需要在大厅里拉人,主机版更糟,只能邀请好友。不过合作AI表现尚可,单人打战役也不会尴尬。三个平台中,PC版发售于2008年10月,综合质量最高;Xbox 360晚了一个月,因特效缩水导致画面不够鲜亮;PS3版于2009年3月姗姗来迟,画面优于Xbox 360,但缺乏全新独占内容。

PS3版《红色警戒3》

  2009年3月,《红色警戒3》的资料片《起义时刻》在PC上发售,包含新单位、新战役和50个“指挥官挑战”关卡。半年后,“指挥官挑战”作为单独游戏在主机上推送,没有战役和遭遇战。此时的EA洛杉矶乌云密布:《红色警戒3》销量不佳;FPS新作《泰伯利亚》被取消;免费网游临时变为《命令与征服4》,在几个月后被赶鸭子上架,差评如潮;公司迎来大裁员,从西木时代坚持至今的元老被成批扫地出门,重创了EA的RTS开发能力,至今仍未恢复。

Xbox 360版《最高指挥官2》

  上世纪末的经典《横扫千军》曾在2007年推出精神续作《最高指挥官》,以超大规模战场和兵团为卖点,素质出众,但PC版对配置的要求较高,2008年的Xbox 360版帧数则堪比幻灯片。2010年的《最高指挥官2》以续作之名,行缩水之实,运营、部队规模、地图大小有所下降,配置也随之下调,Xbox 360版的帧数明显提升,还加入了光标粘滞、轮盘菜单等手柄优化,成为一款不错的主机RTS。

  《命令与征服》陨落后,《星际争霸2》《英雄连2》《全面战争》等RTS新作都没有登陆主机。暴雪多次表示,只要手柄微操不便的问题没有解决,公司就不会再推出主机RTS,他们相信其他人能够研究出更适合主机的设计,然而这种设计肯定和《星际争霸2》大相径庭。

  纵观历史,以1993年的MD版《沙丘2》为起点,传统RTS的主机移植,在操作层面多次进化,甚至不乏反哺PC的创举,但这一进化历经十五年征途,到了《命令与征服3:凯恩之怒》的时代,基本陷入停滞。传统RTS的手柄操作想要进一步优化,幅度有限,行业在呼唤非传统游戏。

剑走偏锋

  用汤勺吃拉面当然不方便,但若把拉面换成通心粉呢?如果说传统RTS坚持“拉面”的形式,不断改进“汤勺”这一工具,那么非传统RTS改变的更多是“面条”本身。

FC的《杀戮战场》

  FC的《杀戮战场》(Field Combat)被归类为STG而非RTS,然而这款游戏已经展现出部分RTS元素的雏形。玩家操纵一艘飞碟,率领步兵、坦克、直升机等友军,和敌军作战。飞碟可以用射线吸收敌人,将其变为友军补充兵力。

MD的《离子战机》

  MD的《离子战机》(Herzog Zwei)比PC版《沙丘2》早了三年,被很多人视为RTS先驱。本作可以双人分屏对战,也可以单人对抗电脑,玩家操纵一架类似《超时空要塞》的变形战机,以摧毁敌方母基地为最终目标,中途需要不断抢占规模较小的分基地。基地可以制造步兵、摩托、坦克等各类单位助战,步兵的能力最弱,但只有步兵可以占领分基地。游戏没有农民单位,基地自动补充金钱,占领的基地越多,补充金钱的速度就越快。

围绕基地的扩张和防御构成《离子战机》的核心元素

  《离子战机》没有鼠标可用,制作组Technosoft为此颇下了一番心思。主角充当运输机,把单位吊运至各处,但不能直接发号施令,单位的指令(防御、巡逻、占领分基地、攻击母基地)在生产时就已经固定,出厂后自主行动,若想改变单位的指令,就必须将其运回基地重新改造。

  因为理念过于超前,《离子战机》在当年并没有得到应有的销量和评分,Technosoft作为STG专业户,更擅长《雷霆力量》(Thunder Force)等传统游戏,没有给《离子战机》推出续作。但游戏给欧美的开发者带来不小的震动,西木和暴雪均表示《离子战机》启发了他们的《沙丘2》和《魔兽争霸》。

PC的《起义:铁甲叛乱》

  然而,《沙丘2》这种传统RTS毕竟不是《离子战机》的完全继承者,后者需要英雄单位亲临战场,作为先锋率领友军冲向敌营。1997年的《起义:铁甲叛乱》(Uprising:Join or Die)继承了这一理念,英雄单位从变形战机改为坦克。《起义》采用3D引擎,提供坦克主视角和卫星地图两大界面,后者用于建造并号令友军。1998年的《终极战区》(Battlezone)更上一层楼,玩家可以驾驶包括各类飞机在内的各类载具,甚至以步兵形态作战。两款PC游戏的概念拿到今天都算不错,在20世纪90年代更是振聋发聩。

2016年发售的PC《终极战区98》复刻版

  问题在于,这两款游戏的配置需求较高,主机版成了强扭的瓜,自然不甜。PS版《起义X》和N64版《终极战区:黑犬崛起》的操作还算顺手,但前者的系统和地图大幅缩水,RTS元素被明显削弱,沦为一款平庸的3D形态FPS;后者的系统较为完整,代价则是帧数,图像明显不够流畅。

胎死腹中的主机游戏《星际争霸:幽灵》

  有趣的是,RTS的FPS化,与FPS的RTS化,几乎是同步进行的:1996年,《雷神之锤》的MOD《军团要塞》为多职业FPS奠定标准;1998年的《星际围攻:部落》把基地RTS化,包含发电机、工厂、感应器、炮塔等设备,玩家可以在工厂召唤载具,最大128人的联机规模也不亚于RTS;到了2002年,《命令与征服》也推出FPS版《叛逆者》,系统和《星际围攻:部落》较为接近;后来浮出水面的还有TPS游戏《星际争霸:幽灵》以及战术FPS《泰伯利亚》,但二者均胎死腹中。

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