8.5

PlayStation VR

PlayStation VR

平台

平台未定

发售时间

2016-10-13

游戏基因

模拟

从魔杖变成头盔:PlayStation VR诞生记

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2016-03-16 14:43:37

即便是索尼这样的消费电子巨人,走进虚拟现实这个陌生的领域,也要经历漫长的摸索与完善,才能把一个设想变成现实。

原型机

  在成立魔幻实验室之前,Marks和他的团队在他们的工作上也采取了类似的试验性方式。而他们最大的项目之一就是名为PlayStation Move的体感控制器。它看起来就像顶着一个光球的魔杖,玩家们可以挥舞这个魔杖来操控屏幕中的一切。

  作为一个创意来说,这并不新奇了。早在2006年,任天堂就已经公布了他们的Wii Remote体感控制器,并且很快吸引了大量不常玩游戏的轻度玩家,引发了一场游戏界的文化现象。而PlayStation Move在技术上更加先进,它可以实现更精确的3D感应,但许多人还是将其视为一个山寨的任天堂体感控制器。

  体感控制已经成为了整个游戏产业最大的流行趋势。任天堂有Wii Remote,而微软也准备要推出Kinect。这两家公司都不遗余力,在市场推广上投入大量精力,试图吸引一帮新的受众。

  Sony则对体感保持了一个相对保守的态度,他们也投入了一些资源,但其并没有将整个公司的未来都赌在体感上。

  “如果你有个新创意并且希望有一天能够实现,那么大多数人都会想,‘为什么我提出来一个新点子的时候公司没有跳出来采纳我的想法呢?’天上可不会凭空掉馅饼,”Marks说道。“你可以制作你能想到的一切。但是你首先要搞明白如何制作以及这是否合理。”

  随后在2010年Move推出,这个体感控制器为Sony赚得了一些利润,但这个体感装置从来没像Wii和Kinect一样博得公众的关注,也没有足够的软件支持来维持长卖。

  然而到幕后,Sony的工程师们意识到Move体感控制器的核心技术或许还另有用处,给了它第二个成功的机会。

  “这事说起来比较复杂,”Marks说道:“但大体上就是我们制造出了Move,而由于有Move存在,人们就可以直接把Move戴在头上然后就拥有了一个免费的追踪系统。

  Jeff Stafford是索尼电子娱乐美国研发部门的一名工程师,更是首批成员之一。Marks称他为PlayStation VR幕后的“架构师”,但是Stafford本人并不接受这样的赞誉。

  “我这么说可能会让你失望,”Stafford说道:“但这里并没有某一个你可以说‘嘿,他就是架构师’的人。(Marks)一直跟我说我就是那个“架构师”,每当这个时候我就会说:‘不,不,我并不是。’”

  他将PlayStation VR描述为“横跨多个部门的草根项目。”

  Stafford目前在研发部门担任着非同寻常的职责。官方上来讲,他是高级软件工程师,与此同时他也是PlayStation VR计划的联合创始人,他表示自己现在的工作是退居幕后并通观PS VR相关项目的整个大局。

  “我大概可以说是在(PlayStation VR)项目上资格最老的人,”Stafford说:“因为我参与的时间可能是最长的,并且PS VR的每个方面我都曾参与其中。

  Stafford的VR故事始于2010年。他先负责疾病研究项目Folding@Home和PSX主机数年之久(PSX主机将PS2和一个数字录像机结合在同一个终端盒中,并且仅在日本地区发售),之后他为一些公司编写PlayStation网络流媒体软件,例如Hulu和美国职业棒球大联盟的转播服务。他已经干了好几年并且已经对此感到厌烦了,之后Sony内部有一个 “10%项目”,员工可以用自己10%的时间来做自己想做的东西,只要这件事与PlayStation有些许关联即可。

  他决定将这部分时间用在研究增强现实技术上,研究一些既存的技术,造访其他公司交流讨论相关技术并开设了一个网站来收集他所学到的的知识。时间来到了2011年,Sony外部设备部门的主管Crusoe Mao注意到了Stafford的研究,并且建议Stafford将他的主要精力转投到虚拟现实当中。

  原来,Mao在此之前已经与索尼在英国一个现在被称为沉浸式技术小组(Immersive Technology Group)的小团队合作过,这个团队早已开始研究PlayStation的虚拟现实头戴设备。此前该小组曾为PS3加入了立体3D功能,在头戴式显示器领域有经验,其中有一名团队成员还曾参与英国航空公司的头戴设备研发。

  经过Mao的介绍,Stafford与这个英国工作小组展开了合作,共享研究记录以及研究不同的镜头以及光学设备的可能性。“他们是这方面的行家,”Stafford说道:“我刚来时只有满怀热情,只想要尝试做一些新鲜事。”

  一段时间过后,Stafford开始跟美国办公室一名叫做Glen Black的机械工程师展开合作。Stafford和他的英国团队给Black提出了各种不同技术要求,希望他能制作出设备的模型看看会长得怎样,就这样,早期的原型机诞生了。Stafford将其形容为“箱式浏览器”,这意味着开发者还没有将追踪定位功能加入头戴设备之中,后来团队为其起了个代号为“Project Morpheus”。


▲PlayStation VR的几个早期试验型

  这之后不久,Stafford说,灵感出现了。在2012年1月份,他参加了在拉斯维加斯举行的国际消费电子展(CES),穿梭于各个展位之间,寻找有关虚拟现实和增强现实头戴设备的任何东西。在远处他看到了一个疑似头戴式设备的东西。当他凑近仔细看的时候才发现这实际上是一个头部按摩器。虽然有点失望,但这之后不久他就冒出来了一个想法,他可以这个头部按摩器制作出一个坚固耐用的VR头戴设备原型机框架。

  “它的体积足够让你们加一些零件并保持平衡,”Stafford说道:“所以我从亚马逊订了一个头部按摩器,然后制作出我们第一个正式的 Morpheus 1.0原型机。”

  Stafford办公桌旁边的抽屉里堆满了PlayStation VR的原型机。里面有一个1.1版、一个1.5版、一个2.0版。每一个原型机都试验了不同的配置,例如不同的光学器件,更宽广的视野或者更清晰的屏幕。

  “当我们正式公布的时候,我们向公众展示的版本,我们官方称之为初版,对吧?就是GDC上那个。但是你要知道,当你生产任何一个产品的时候,都会有很多内部版本。而到了某个时刻你需要贴上一个标签然后说,‘这就是第X版’ 。”

  Stafford说,在索尼公司为PS VR这样的项目工作有一个好处,那就是很多项目需要的技术公司内部都已经有了。例如有一个团队研究过3D音频,于是VR团队就能直接拿过来用。而Marks的小组开发了Move体感控制器,VR小组最终把Move粘在头部按摩器上,作为追踪玩家的头部动作的起点。

  纵观整个Sony的PlayStation团队,Stafford并不是公司内部第一个尝试虚拟现实头戴设备的人,甚至也不是第一个在头盔上粘一个Move控制器用来追踪的。他不知道的是,在公司内部还有其他人也同样在进行头戴式设备的实验,例如索尼Santa Monica工作室的一个小团队就在PS3上开发了一个第一人称的战神VR技术演示demo。这些团队最终分享了各自的数据记录,给当时Stafford及其英国团队正在制作的原型机提供了帮助。

  到了某一天,Stafford和他的团队觉得自己的成果已经足以向高层展示,希望能够有一天转化为有销路的产品。他们订了去日本的机票,并在东京的PlayStation总公司会见了公司高层,其中就包括了PlayStation硬件部门的老大三浦和夫,他表示对看到VR演示非常感兴趣,并且主动提出将该项目收入麾下。

  到了2012年中旬,Stafford宣布,他的团队获得了正式将头戴设备作为产品开发的权限。由索尼电子娱乐全球工作室总裁吉田修平和三浦作为项目监督,索尼开始集结一支更大的团队,刚好同一时期一家名为Oculus VR的新公司也开始凭借自己的虚拟现实头戴设备响彻世界。

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