8.5

PlayStation VR

PlayStation VR

平台

平台未定

发售时间

2016-10-13

游戏基因

模拟

从魔杖变成头盔:PlayStation VR诞生记

作者 游戏时光   编辑 游戏时光VGtime   2016-03-16 14:43:37

即便是索尼这样的消费电子巨人,走进虚拟现实这个陌生的领域,也要经历漫长的摸索与完善,才能把一个设想变成现实。

改良

  在2012年时,Oculus首次公布了他们的虚拟现实计划,随即马上吸引了全世界的目光,这一概念也开始成为了主流的关注焦点。不久之后,其他公司也纷纷公布了各自的VR头戴设备计划。索尼也在幕后悄然推动着自己的计划,扩大内部团队以改进PlayStation VR的硬件,并且成立了美国和日本办公室的联合研发团队。

  虽然Stafford和英国团队手中掌握着多块拼图,但监督整个大团队的重任并不在他们身上。硬件方面,这一工作原本由三浦和夫负责——现在则是伊藤雅康,他在2014年接手。伊藤在1986年加入索尼,最早是作为一名工程师在汽车立体声音响部门工作,后来调任负责PS3和PS4硬件的监督工作,并逐渐在社内承担起越来越重要的角色。

  伊藤还与硬件主管高桥康夫密切共事,高桥职业生涯之初致力于手机屏幕,自2010年开始负责PlayStation外设。三浦、伊藤、高桥,再加上许多其他人,索尼的团队就这样慢慢成型。

  随着工作顺利开展,团队把所有能想到的主意都试了个遍:不同的屏幕,不同的视野,不同的刷新率,不同的降低延迟方式,不同的视觉设计。有的团队成员提议将PSV嵌入作为显示屏,就像Oculus和三星使用手机作为他们成本低廉的Gear VR的显示屏一样,但这个主意没能持续多久,因为PSV960×540的分辨率太低,无法达到索尼的需求。

  伊藤表示,在2014下半年他刚接管硬件团队时,他发现原型机不仅难以佩戴,而且戴着很容易会找不到北。于是在他的带领下,工作人员们不断对头盔的设计进行调整改良,并进行了一系列用户测试。为了让头盔更加容易佩戴,他们移除了内部的橡胶带,并刻意留有一条缝隙,让玩家佩戴时也可以看到地面,这样可以避免令玩家感到无所适从,或者需要拿现实世界中的什么东西。

  团队花了很长时间来改进头盔的舒适度,一开始他们对“护目镜式”将大部分重量挂在玩家脸上的原型机进行了测试,后来才确定采用现在的“面罩式”设计,将更多重量分散在玩家的前额,并对背部进行增重以调节前后平衡。高桥表示对背部增重反而让头盔整体感觉更轻,因为这样玩家就不会感到某些特定部位受到压迫。

  伊藤表示他对头盔的两大要求就是舒适并且容易佩戴,而他对最终成果非常满意。不过,团队还是遇到了某些瓶颈。他们需要在头盔内部加入一条绑带,并且玩家需要戴上一副额外的耳机(自带连接线),这就带来了更多连接线和松散部件。

  工作人员试验过内建的耳机,但后来意识到每个人的头部形状都不尽相同,他们没办法设计出一款能够罩住每一对耳朵的耳机,于是他们决定让玩家们选择自用的耳机。

  与此同时,团队的其他部门则在为PlayStation VR制定安全和舒适度的建议。团队成员们就是否应该让玩家站着玩展开了讨论,最终建议游戏不要让玩家站起身,但在某些受限情况下可以这么做。

  团队还开始为开发者们列出了一系列的最佳做法,比如像是别要求玩家快速转身,不要让游戏内物体在玩家面前闪光,以及不要将游戏设计成需要玩家转圈,这样的话可能会导致连接线纠缠在一起。为了提高安全系数,团队成员们更进一步,开发出一个报警系统,如果PlayStation摄像头感应到玩家离开了探测区域,它就会发送一则信息到头盔上。

  研发集团在改良硬件设计的同时,也将设备带到各种展示会上,吸引关注的同时也可以获得反馈,从而得知游戏工作室们希望在头盔上想看到的功能。得益于地理位置与东京硬件团队接近的优势,制作了Playroom系列试验性小游戏的索尼Asobi!团队最终成为了开发者反馈的主要来源。

  这一小团队隶属于索尼日本工作室内部,工作室位于东京品川区的一栋高楼,《最后的守护者》团队和《重力异想世界2》团队也在这里。就在几个街区之外,像伊藤和吉田等索尼高层就在公司的索尼城市大楼办公,其中有两个楼层专门供PlayStation员工使用。

  Asobi!团队制作人Nicolas Doucet和资深程序员横川丰表示,他们经常在两栋大楼间往返。当Polygon造访时,横川正准备动身前往索尼城市大楼参加每周的反馈会议。

  两人自2014年起就开始负责PlayStation VR的软件体验。最开始的任务是制作游戏内的DualShock 4手柄建模,这样当玩家低头时就会看到一个虚拟的手柄,这当时在团队内部反响很好,也带动了其他尝试。其中一个就是用游戏内的虚拟手柄来拉动玩家在空中翱翔,但后来团队意识到飞行的动作会让某些玩家感到反胃,于是就放弃了这个创意。

  “对于那些没有眩晕感的人来说,这真的很赞。”Doucet表示:“但我们没办法做到让每个人都能感觉良好。”

  在硬件团队身边进行了各种PlayStation VR游戏尝试后,Doucet和横川站在自己的立场上,对头盔提出了各种各样的建议。

  他们其中一个最大的要求就是让PS4的视频信号可以分流,这样游戏画面既可以显示在头盔中,同时也可以显示在电视上。在某种意义上,这可以说是一个让围观者也能看到游戏画面的市场推广策略,但对于Doucet和横川来说,这还能用来玩本地多人游戏。他们的设想是,一款游戏能让一名玩家戴着头盔游玩,而其他人则坐在旁边,看着电视画面进行对战或者合作闯关。

  于是他们将这个想法传达给了硬件团队。

  “他们当时还不确定,但在我们的强烈要求之下,这最终得以实现。”横川说道。



▲Playroom VR的原型(上图)与正式版(下图)

  硬件团队通过一个放置在头盔和PS4之间的处理单元,将视频线号分流显示在两个屏幕上,从而实现了这个在索尼内部被称为“社交屏幕”的功能。

  而现在,Doucet和横川的团队的多人小游戏已经在Playroom VR上运行了,就像上图中这个小游戏,其他玩家需要控制小机器人先逃跑,然后再攻击戴着头盔的玩家所控制的怪物。还有一个捉鬼敢死队风格的游戏,只有戴着头盔的玩家才能看到幽灵的位置,所以其他玩家需要和他配合攻关。

  Playroom VR是索尼团队所尝试过的许多个试验性项目的其中一个。随着硬件团队越来越接近完成头盔的设计——最终在2014年3月公布——轮到软件团队开始加紧努力了。
游戏

  吉田修平的日常工作是监督索尼内部的开发工作室,所以他经常会有各种好消息汇报给玩家们。当索尼在2015年E3展会上宣布开发已久的人气作品《最后的守护者》迎来回归时,正是由他来上台公布这个消息。

  但他同时也可以说是PlayStation VR的布道者,接受媒体采访并且与开发者们对话,讨论这个新硬件的各种可能性。

  他总是喜欢这么说,索尼将PlayStation VR看作是一台新发售的主机,而不是一个新的外设。因为需要和PS4配套才能运作,所以从根本上讲PS VR还是一个外设,不过其复杂程度、预期成本,及海量的游戏阵容,让它成为外设中最大的一个命题。论游戏阵容PS VR已经超越了像EyeToy和PlayStation Move这些已发售外设的历史总数。

  在公司内部,索尼对软件采取的是一种Mark称为“广撒网”的策略,投资进行广泛的小规模尝试,而不是在几个关键大作身上押下重注。

  “目前,VR在于创造新的体验,我们并不需要那么多内容-资产创新,”吉田表示:“那样会消耗大量资源。”

  吉田表示到目前为止,索尼还没有任何一个超过100人的团队在制作《神秘海域4:盗贼末路》这样规模的VR游戏。

  但是,他说道:“这以后自然而然会发生。”

  “这只是所有新媒介的一个相对进程,”他说道:“当开始对内容方面进行投入时,你一般会从小规模做起。对于VR来说,小制作游戏也能带来非常重大的影响,而这更加可取。我一直都(对开发者们)这么说:‘不要一开始就把策划书写得那么长。如果你这么做,启动一个长期项目,那在这段时间里整个业界都会学到很多东西,而到时你会发现你一开始想做的东西已经过时了。所以要注重寻找好的体验,将其包装后推出,然后不断这么做下去。’”

  目前,PlayStation VR的游戏阵容恰恰符合了Marks和吉田的描述。

  吉田表示在索尼内部的开发团队中,他们的伦敦工作室“也许”对VR的推动最大,他们制作了像《深海》、《VR雪橇》和《伦敦劫案》这样的技术demo,供推广活动中演示。然而,吉田透露道这些demo都“还”没有作为正式游戏公布。

  与此同时,索尼一部分负责传统PS4游戏的团队也开始在游戏中加入虚拟现实功能,比如像Media Molecule的场景搭建游戏《梦境》和老牌竞速游戏《GT赛车》。

  然而大部分已公布的PS VR游戏都来自第三方工作室,有些是全新的系列,像是宅男福音《夏日课堂》和动作冒险游戏《傀儡》等游戏纷纷登陆PS VR。

  不管开发者是谁,似乎大部分PS VR游戏都遵循了索尼小规模尝试的计划,而不是将大笔资金投入到重要项目中。吉田表示PS VR游戏售价将类似普通PS4游戏,便宜的下载版游戏大概10美元,而高端的实体版游戏则卖60美元。

  不过截止Polygon本文发稿索尼仍未公布头盔本身的价格(注:索尼已于今日正式公布了PSVR的发售价格和详细配置信息)。

| (31) 赞(53)
游戏时光 VGTIME用户

关注

评论(31

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间