定价「60美元」:一块游戏行业的遮羞布

作者 箱子   编辑 箱子   2018-07-15 09:45:38

为了“不涨价”,游戏厂商总得想些法子。

为什么一直没涨?

  如果算上通货膨胀,今天的59.99美元可要比2006年的59.99美元还要便宜,开发商和发行商难道都疯了吗?情况并非如此,经历了这么多年的市场洗礼,他们至少要比想象中精明得多。

  其中较为关键的一点是,一部分 3A 单品的销量可能越来越高了,这补足了开发成本增多的问题。

  1997年的初代《GTA》销量约为100万份,2004年的《GTA:圣安地列斯》卖出2150万份,而2013年发售的《GTA5》则达到7000万份。光环系列同样如此,对比2001年的《光环1》和2007年《光环3》,其销量也从550万份跃升为1200万份。

  要知道,即使是《火焰纹章》这种较为冷门的游戏类型,近几年来拓展新用户的环境也要好上不少。相比《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的33万份销量,《火焰之纹章 觉醒》全球193万份的销售成绩已算质的飞跃。

《火焰之纹章 觉醒》也是全系列最畅销的作品

  数字发行所带来的益处同样不可忽略,它也给60美元的定价腾挪出了许多空间。根据洛杉矶时报分享的数据来看,2010年时,一款游戏所带来的60美元收益将被分拆为多个部分。其中15美元给零售商、4美元投入到物流和货品包装、7美元作为平台抽成、27美元落到发行商身上,最后7美元才能返还到开发商手中。

  到了今天,如果开发商直接将游戏扔到 Steam 发售,那么粗略的来看,每卖出一份游戏只需要支付18美元,也就是30%的平台抽成。而剩下的42美元可以回收到手中,从而变相增加了收益。

玩家支付的60美元落在何处?

  当然,成本的增长毕竟是一种持续且客观的现象,这些有利条件终归是治标不治本。不管开发和发行的效率如何提高,系列产品所奠定的受众人群如何累积,它们所腾挪出的成本空间,也随着逐年增长的制作开销慢慢收紧。

一块60美元的遮羞布

  细心的你可能已经发现,某种程度上,60美元的定价如今成了“不涨价”的幌子。它已经无法填补游戏厂商的支出了,资料片、DLC,微交易内容随即成了赚取额外收益的手段。严格来说,这同样可以纳入“为什么没涨?”的原因之一。

  Raph Koster 做了一个有趣的数据比对,他将游戏容量(字节量)作为内容和画面进步的标尺,得到的结果是:尽管开发成本上升了22倍,但游戏数据量却提升了122倍。这意味着开发效率的提高,使得生产单字节的成本降低了,我们可以用更少的资源创造更多内容。好比在1985年画一张图要1美元,到2005年画同一张图就只要0.001美元了。

  然而从2010年开始,生产单字节所耗费的成本就没有再降低过,整个行业的开发效率遇到了瓶颈。与此同时,玩家对数据量的需求仍在不断提高,更好的画面、更棒的美术、更大的地图,更多的任务又一次将制作成本向前推进。一停一增的情况下,60美元的平衡被打破了。

从2010年开始,单字节耗费的成本几乎没有再降低了

  开发商们只能另寻他路,最简单的解决方式就是增加团队人数。2004年,暴雪旗下的员工大约为400人,而到2016年时,该公司已经扩张到4000名员工。极为矛盾的一点是,北美玩家已经习惯了60美元的 3A 游戏售价,无端涨价可能会导致作品的风评和销量下滑。但这新增的3600人可是要吃饭的啊,他们的薪水又算在谁头上?

  当然是算到玩家头上,60美元只不过是一块遮羞布。举个简单的例子,如果厂商对一款产品的预期售价是100美元,那么在当前情况下,最好的办法是将游戏分割为60美元和40美元两部分。前者当成基础的本体贩卖,而后者则细化为 DLC、开箱,订阅服务等增值收益。

  事实上,业内大佬早就做好了“调整内容形式”的准备。在2009年接受采访时,育碧掌门人 Yves Guillemot 曾经表示,下一代主机(指Wii U、PS4、Xbox One)游戏的中位开发成本预计将达到6000万美元,相比之前增加2~3倍。EA 同样对此发表了意见,他们保守估计成本会增长5%~10%。

  这两家厂商的后续行动带来了丰厚回报。截至2017年12月31日,育碧在之前的9个月中靠着“玩家重复投资(Player Recurring Investment)”赚到了3.185亿欧元,此项收入在销售总额中占据了26.7%的比重。而 EA 在2015年凭借“额外内容”也创造了13亿美元的收入,其中就包括 DLC、季票,微交易等元素。

  浓眉大眼的 Take-Two 都开始试探玩家底线,《GTA5》中的鲨鱼卡同样卖得不亦乐乎。从现在的情况来看,只要微交易不涉及 Pay-To-Win,玩家们大体上还是可以接受的。

除了本体销售额,《GTA5》的很大一部分营收靠微交易

  Amy Hennig 所说的无外乎就是这个意思,尽管她的论点主要针对重视故事情节的单人游戏,但也提出了一种额外付费的方法。

  我希望能在行业中看到更多变化,我们会创建一个产品组合,或许是一种订阅模式,这样我们就能看到一些4小时的故事驱动游戏,并且拥有合理的定价。我们不应该拘泥于现在的定价,然后想办法提供更多内容。要试着去打破现有的思路和常规。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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