写稿佬讲古:第五世代主机大战 任索世的“三国演义”

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-11-30 00:00:00

进入21世纪以来的主机游戏市场格局,“索软任”三家之争可以说是长久的主旋律。

世嘉与索尼(上):傲慢与偏见

  在和任天堂联手失败之后,索尼曾经试图寻找其他游戏企业继续推进PS的开发,而当时最适合的“接盘侠”,莫过于任天堂的劲敌 —— 世嘉。

  如果说“任天堂VS.索尼”的故事,多少有点媒体添油加醋的成分的话,那么由前世嘉美国分部 CEO 汤姆·卡林斯基亲口讲述的世嘉如何站到索尼对立面的过程,则有着更多的说服力,也从另一个侧面证实了当时主机厂商之间错综复杂的关系。

  时间回到 1992 年中期,时任索尼电子出版业务总裁 CEO 的奥拉夫·奥拉夫森,与索尼美国分部总裁米奇·舒尔霍夫一起找到了卡林斯基。

  “汤姆,我们真的不喜欢任天堂,你也是这样。我们在圣莫妮卡有个小型工作室正在从事游戏开发,但我们不知应该该怎么做,所以我们希望世嘉能够帮助我们,而我们觉得光盘是最佳的格式载体……”卡林斯基回忆说。

  卡林斯基同意出资资助 Digital Pictures,后者为 SEGA-CD 开发了三款游戏。有了初次合作的成功基础,索尼和世嘉开始就更深入的合作展开磋商。

  “世嘉美国分部和索尼确信光盘是次世代的发展方向,此前我们一直在 Genesis 的外设上展开合作,这给予了我们相当多的 CD 格式游戏制作的经验,而我们也深知这是不够的。”卡林斯基在回忆时如是说。

  “我们的工程师和索尼的伙伴们坐在一起筹划出了次世代主机的方案,因为我们制作硬件都是在亏本,而如果我们携手以一个系统冲击市场,即便亏损也是大家分摊。”这样的想法得到了久多良木健的肯定。

世嘉“中兴之臣”卡林斯基,1990-1996年期间担任世嘉美国总裁和 CEO,宏愿多次受阻,颇不得志

  有了这层共识,卡林斯基于是和久多良木建以及奥拉夫森一起,带着计划书来到了世嘉日本总部,敲开了世嘉董事会的大门。然后,他们的美好愿景就被现实狠狠地扇了一记耳光。

  “这是个愚蠢至极的主意,索尼根本不会制作(游戏机)硬件,软件开发又做不好,为什么我们还要这样做?”20 年后,卡林斯基在接受媒体采访时如此回忆了当时他从世嘉日本得到的回答。

  就这样,世嘉董事会骂人不带脏字地回绝了卡林斯基和索尼抛出的橄榄枝。

  事实上,这并不是世嘉第一次对于外来硬件的合作拒诸门外,他们在“不久”之前才拒绝了美国分部主席卡兹和卡林斯基所推荐的两位工程师 —— 米卡尔和尼德尔所提出的的次世代主机计划,并将机会拱手让给了 EA,这一次对索尼的回绝不过是历史重演。

  究其原因,或许是因为当时的世嘉日本已经有了独立开发新主机的计划,也可能是日本方面对于美国分部的“越俎代庖”十分不满。

  必须说明的是,无论任天堂、世嘉还是索尼,在这场“罗生门”中并没有所谓的是非对错,每一方都站在自己的立场做出了选择。

  不过,此时的世嘉并不知道,自己当初拒绝的 3DO 主机最终作茧自缚、难成大器,也不知道他们这次激怒的是一个怎样的对手,更不知道自己今后将在这个对手通往成功的道路上,扮演怎样一个微妙却又重要的角色。

  镜头回到索尼。在接连与当年的两大游戏硬件制造商缘尽后,索尼也彻底断绝了和其他厂商合作的念想,外部的风波稍有平息,内部的矛盾开始沉渣泛起。身为游戏机项目主要责任人的久多良木健自然承受了巨大的压力,就他个人而言,自然不想放弃数年来辛苦经营的成果,但要自立门户去完成制作家用游戏机的任务,需要的不仅是一股冲劲,还有强力而持久的财政和话语支持。

  在当时山头林立、财阀割据、诸多宿老不看好游戏事业的索尼内部,意图落井下石让久多良木健彻底倒台的人不在少数,而真正支持他的高层却并不多,当初被他说服的大贺典雄是其中之一,但这位总揽全局的总裁不可能事必躬亲地为久多良木健遮风挡雨。这时,一位老熟人站了出来。

  此人便是 SME 的创始人丸山茂雄,这位做音乐起家的商人,堪称久多良木健的“伯乐”,当年就是他发现了久多良木健在游戏方面的独到眼光,于是鼓励和引导后者投身游戏行业。这位已过天命之年的索尼“开国元老”,在从事音乐事业时就以眼光毒辣著称,这一次,他决定为久多良木健冒一次险,而正是他付出的资金和心血,成就了久多良木健这位游戏业日后的“天皇巨星”。

曾经执掌索尼音乐事业的丸山茂雄(中)堪称久多良木健(右)的伯乐    

  1993年12月,索尼电脑娱乐(SCE)正式成立,丸山茂雄担任这家索尼子公司的董事会主席,而久多良木健则成为了公司的 CEO,在规避了与飞利浦之间的利益冲突之后,一段传奇的征程就此拉开序幕。

  随着 SCE 的成立,关于索尼新主机的情报也逐渐放出,新主机在 3D 领域的宏伟愿景可以说是其中的亮点。在上一回我们曾经说到,PS 在 3D 图形处理上的出色表现,迫使世嘉不得不仓促改变决定,在新主机上增加一个 VDP 芯片,进而激发了世嘉日本与美国分部之间关于硬件更迭的一系列争端,可以说是世嘉内乱爆发的导火索。但世嘉何曾想到,促成索尼做出如此选择的起因,竟然来源于世嘉的街机游戏。

  世嘉天才制作人铃木裕曾率领世嘉 AM2 打造出了令人惊艳的 3D 格斗游戏《VR战士》,该游戏在 1993 年 10 月面世,一时间风靡了日本乃至世界各地的游戏厅,不仅令世嘉的街机部门在与南梦宫(现万代南梦宫)的对抗中占得上风,更是影响绵延,令无数后来者见识到 3D 游戏的魅力,并且展开了追赶的步伐。

VR战士

  如果不是《VR战士》,索尼的 PS 或许会走出另一条完全不同的硬件设计思路,索尼可能也会以极为恶劣的硬件条件面对任天堂和世嘉这两大“传统豪门”的倾轧。在谈及初代 PS 诞生时,前索尼制作人 Ryoji Akagawa 这样回忆道。

  事实上,虽然在 1992 年就决定了要开发新主机并尝试进军 3D 领域,但是在 2D 图形精灵和 3D 多边形构图之间,久多良木健的团队依旧举棋不定。直到后来世嘉送上了神助攻。

  “坦白说,就我个人而言,也都不知道 PS 游戏能够做到怎样的细节,即便当初我在做产品演示的时候,也是处于一种‘混沌’的状态。”时任 SCE 会长的丸山茂雄不无侥幸地说道,“当《VR战士》出现之后,PS 的未来发展方向变得豁然开朗,在最好的时机,世嘉解决了我们的难言之隐。”

  有了方向,索尼新主机的硬件配置也迅速被敲定,久多良木健选择了美普斯公司的 R3000 CPU 芯片架构,身为硬件工程师的他亲自操刀修改了芯片,让这个 1988 年面世、每秒处理 3000 万条指令的 CPU 展现出另一个层次的能力,他在 CPU 中加入了 3D 图形处理芯片,理论上每秒能够处理 50 万个构成材质纹理贴图的多边形。

  尽管初代 PS 从 CPU 运算能力到内存容量,与许多同世代主机相比算不上出色,但是良好的特效渲染能力还是让 PS 每每在演示中表现出惊艳的效果。今天以事后诸葛的角度回顾,在 3D 游戏显示技术初试啼声、离成熟还有一大段距离的时候,这些硬件配置可以说是“恰如其分”。

PS的面世极具历史意义

  同样出色的还有 PS 的工业设计:轻薄而棱角分明的外壳加上飞碟型的光盘仓盖,显得科技感十足;更令人眼前一亮的是手柄“PlayStation Controller”:除了菱形键位的命名定义和分离的十字键这些小升级,握把设计提升了握持的稳定性;新加入的 L2/R2 键,让玩家被解放出来的中指得到了充分利用,为更加复杂的操作带来了可能。

  不仅如此,在存储载体、音乐和视频影像行业都颇有建树的索尼,在主机设计制造过程中能够充分利用自家资源,而不像当时其他大部分游戏主机企业需要找外援合作,这不仅减轻了成本负担,更为未来降价提供了潜在空间;高度整合的硬件更为游戏的开发提供了很好的环境,第三方厂商可以轻松上手……

  以上种种,成为了索尼和 PS 冲击第五世代王座的胜负手。


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