写稿佬讲古:第五世代主机大战 任索世的“三国演义”

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2018-11-30 00:00:00

进入21世纪以来的主机游戏市场格局,“索软任”三家之争可以说是长久的主旋律。

任天堂与世嘉:人弃我取

  为了抢在任天堂之前占据第五世代的主动权,也为了压制索尼 PS 的异军突起,世嘉不得不选择仓促上阵。而由于 SFC 在 1991 年才正式登场,任天堂并不打算过快进入下一个世代,而是尽可能发掘 SFC 的潜能,以及借助飞利浦 CD-i 等“他山之石”来拓展影响力。

  然而,即便有《超级马力欧兄弟》的光环加成,还是无法改变 CD-i 拙劣的游戏表现力,再加上昂贵的价格,使得这台主机只卖出了 100 万台左右,是任天堂所有参与的游戏机项目中销量极低的其中之一。之所以是“之一”,是因为任天堂同时期打造了全世界只有200多台的“幻之 PS”。而在 CD-i 活跃的期间,还有一台堪称“黑历史”的游戏机,令无数“任饭”百味杂陈,这是后话。

  随着世嘉和索尼纷纷公布乃至发售了新的主机,和第四世代一样姗姗来迟的任天堂,在与飞利浦的合作失败之后,终于开始筹划自己的新一代主机,他们将项目命名为“ Project Reality”(直译为“真实企划”)。一向不以硬件优势见长的任天堂却以“真实”作为卖点,不禁让业界遐想万千。任天堂关于“真实”的故事,要从 1993 年初,他们和世嘉之间又一次隔空交锋说起。

  1993 年初,SGI 的创始人吉姆·克拉克带着一份计划书找到了山内溥,这份计划书其实就是 SGI 最初和美国世嘉总裁卡林斯基商定,为世嘉打造的芯片架构。故事到此,又到了两家各执一词的罗生门时间。

  世嘉总部拒绝了卡林斯基的申请,给出的原因是世嘉的工程师发现 SGI 所提供的原型机中存在尚未解决的问题和严重缺陷,这些问题后来被克服,但世嘉总裁中山隼雄再一次回绝了北美分部的提议。SGI 自然不愿意放弃这份已经成型的方案,转而和任天堂加深了接洽……

任天堂在和世嘉的“博弈”中取得了先手

  任天堂并不认为自己是“备胎”,而相信这是自家品牌和策略更具魅力所致的结果:首先是任天堂奉行的主机营销策略和产品在全球的热度,为双方的需求和盈利做出了有力保障;同时,任天堂并不像世嘉那样要求独占新芯片的权利,也意味着“Project Reality”将会是一个上佳的展示品,吸引更多厂商、尤其是 PC 厂商来选用 SGI 的芯片……

  当然,任天堂选择和 SGI 合作也并不只是为了削弱竞争对手。相反,他们对于 SGI 所具备的技术相当渴求。

  由于入市过迟、世代更迭等种种原因,任天堂需要拿出足够的优势来压制索尼和世嘉,不同于十多年后他们找到了“体感游戏”这个新兴痛点,在那个迷信“数字”的上世纪 90 年代,数字之于游戏机乃至各种科技领域的魔力无以复加,我们在“第五世代上篇”中提到的那台“将两个 32 位 CPU 串联”就宣称自己是第一台 64 位主机的“Atari Jaguar”便是很好的一个反例。

  在任天堂的计划之中,3D 化是他们的突破点,而要实现这一创举,SGI 的 64 位芯片技术是其中的关键。

  无论如何,几个月之后,任天堂在自己的初心会上,正式宣布和 SGI 缔结协议,将围绕“Project Reality”进行一系列深度的合作。尽管当时没有公布新主机的正式名称,但他们还是公布了许多细节信息,诸如产品将是首款使用 64 位处理器的家用游戏机,将于 1994 年在街机上试水并在 1995 年发售,目标价格低于 250 美元等等。

  这些计划大部分最终都得以实现,唯独上市日期的延宕,衍生出一场令人扼腕叹息的大变故。

  作为日后业界高性能计算系统、复杂数据管理及可视化产品的重要提供商,SGI 拥有当时业内领先的图形处理技术,他们还收购了“每秒百万指令数(MIPS)”同名的芯片企业美普思(MIPS Computer Systems),进一步充实了自己的产品库。后者是一家高端的 RISC 微处理器芯片设计商,只进行 CPU 设计,然后将设计方案授权给客户,让客户自行制造高性能 CPU。其客户涵盖了当时许多点子产品制造商,如果大家并没有跳过前文的话,会发现其中就包括索尼的 PS 主机。

  可以说随着 SGI 和任天堂的深度合作,任天堂和索尼之间又再添一段孽缘。

  事实上,这样剪不断,理还乱的关系在当时并不罕见,“Project Reality”采用的最新 R4200 架构的衍生品 R4300i,便是由 NEC 代工生产,而在同一时期,NEC 推出了自家的次世代主机 PC-FX,但是这丝毫不影响他们接下任天堂的大订单。

“Project Reality”汇聚了当时顶尖的技术

  言归正传,成功的并购使 SGI 兼具了 CPU 和图像处理两方面的顶尖技术,这让“Project Reality”在性能上看上去很美。SGI 在收购美普斯之后,将其旗下最新开发的 CPU R4000 加以改良,大幅降低了功耗,从 1.5 到 2 瓦特下降至 0.5 瓦特,目标价格也从之前的 80 到 200 美元降至 40 美元,这和任天堂严格控制主机成本的理念简直是天作之合。

  当任天堂希望打造一个高性能主机来实现 3D 真实世界,SGI 又在新开发的 R4200 芯片基础上设计出 R4300i 架构,授权给 NEC 制成了 NEC VR4300 ,主频达到 93.75MHz,每秒处理指令高达 1.25 亿次,光是在这一点上比就起同时代的 PS 和 SS 都高出不少。

  在此之上,任天堂通过购买和开发,打造了一个图像超级计算平台,使得“Project Reality”成为第一个支持 Mipmapping 和 Anti-aliasing 绘图技术的家用主机,SGI 将此项技术命名为“现实沉浸技术”,玩家可以随时进入三维真实世界,体味“Project Reality”的真意。同样地,在手柄设计突飞猛进的第五世代,任天堂成功将握把、类比摇杆和四个手柄接口等前人优秀创意共冶一炉,再度拓宽了游戏操作方式,提升了游戏体验。

  在游戏载体方面,经历了和索尼以及飞利浦不成功的“新载体开发”合作失败之后,任天堂最终选择了与他们一直以来驾轻就熟的卡带,其中的原因有很多,比如霍华德·林肯就指出以卡带作为载体可以减少游戏读取时间,提升玩家的体验;卡带自带的储存功能还可以一定程度上降低玩家额外购置昂贵记忆卡的必要。

  另一方面,上世纪 80 年代末到 90 年代初,“天元破解事件”令任天堂焦头烂额,而为了规避美国联邦法院关于反垄断法的指控,他们不得不放宽了“权利金条款”。这让任天堂对于“盗版”和“破解”这些敏感字眼犹如惊弓之鸟,而相比光盘而言,卡带的安全性能起码令任天堂稍微放心。

  此后 PS 系统遭到花式破解,让“海贼版”走进千家万户,而 N64 还能守住“一定”的底线,也证明了任天堂的决策相当正确。

N64 卡带

  当然,卡带的劣势也显而易见,首当其冲便是制作成本高昂,据媒体报道,当时任天堂制造每一张 N64 卡带的成本超过 20 美元,是 CD 载体的两倍多。

  此外,任天堂将更多将存储和计算机能放到卡带上,主机上缺乏相应的影像内存(VRAM),使得他们无法在主机上储存 3D 贴图,开发者只能依靠较低像素的贴图来弥补不足。而为了解决卡带容量不足的问题,任天堂还像以前那样将打造磁碟机列为后续计划,虽然描述不稳定因素的篇幅并不多,但是对“Project Reality”的影响可谓巨大。

  1994 年 6 月,任天堂首次发布了新主机的正式名称“Ultra 64”,同时还介绍了他们强大的“梦之队”成员,包括 SGI、RARE、Acclaim 、Rambus、时代华纳在内十多家软硬件行业领先者正式登场,为新主机先行打造各方面的游戏和硬件。

  任天堂高层们也开始挤牙膏的生活,他们一点点地将开发进度和主机信息透露给媒体,但是对于发售日一直未有准确的说法,这让大家都感到疑惑。

  业界的“大嘴巴”,3DO 总裁,特里普·霍金斯就直言任天堂在放烟雾弹:“任天堂总是在说 Ultra 64 将会在 1995 年发售,但完全没有证据证明这一点……如果彼得·梅恩(NOA 副总裁)告诉你还有 6 个月(就发售),那么你记下日期,到期之后提醒他,他会告诉你‘不,是从现在开始六个月’!”

  事实证明,霍金斯这位 EA 创始人虽然在经营游戏硬件方面并不成功,但对行业的见解可谓毒辣。

  在第一届 E3 之上,任天堂将重点放在了 SNES 和 GB 之上,人们原本期待的三大次世代主机正面交锋的局面并没有出现。也许是为了弥补玩家的失落情绪,任天堂在此次展会上宣布“Virtual Boy”(VB)游戏机将会在当年的 7 月发售。

1995 年 E3 的任天堂展台,VB 在其中占据着显眼的位置
Virtual Boy

  作为 GB 的继任者,VB 这台由“硬件三杰”之一的横井军平领衔开发的掌机,虽然不在主机之争正传的讨论范围,但堪称任天堂“黑历史”,且在第五世代主机之争中发挥了微妙的作用。

  VB 采用的头戴式 3D 显示器的游戏方式在当时看来相当前卫,不仅让那些试图通过彩色显示屏技术冲击 GB 掌机之王地位的厂商无法复制,任天堂通过 VB 和“Ultra 64”联手打造的业界技术先驱的形象也变得更加立体和丰满。然而现实的“骨感”却往往令人无可奈何。

  横井军平积极寻求非单色显示技术的实现可能,但他发现这将会使游戏机的零售价高达 500 美元,所以只能继续保持原来的红色单色 LCD 设计,而山内溥也没有给这位得力干将充足的时间去优化产品,横井军平甚至只能设计一个支架来让 VB 放在桌面上,完全没有了掌机应有的便携特质。

  更麻烦的是,为了集中火力在第五世代主机之争中挽回先机,任天堂内部大量的资源倾斜到 64 位新主机之上,像宫本茂等软件部门大佬基本上没参与到 VB 的游戏开发之中。

  尽管任天堂对媒体宣称“1996 年 3 月底之前在日本卖出 300 万个 VB 和 1400 万份游戏软件”,但到 1996 年的 3 月 2 日,我们没有等来任天堂提前宣布目标完成的消息,取而代之的是 VB 全面停产。

  VB 的牺牲换来了任天堂主机的喘息之机。1995 年 11 月 24 日,第七届任天堂初心会上正式公布了新主机“Nintendo Ultra 64”,“64”指的是其所配备的 64 位处理器。5 个月后,任天堂删掉了名称中的“Ultra”,“Nintendo 64”正式定名,也就是我们俗称的“N64”。

  相比起其他第五世代主机,任天堂为 N64 做出了更加夸张的首发定价,199 美元的价格延续了他们售价低廉的传统。然而这一次,首发低定价并没有让任天堂主机在主流市场赢得价格优势,因为索尼也在同时期大幅调低了初代 PS 的售价。与 N64 的价位相同,但早已经提前在世界范围内打响名号,并且拥有强大游戏阵容的 PS ,这让 N64 的崛起之路变得更加艰辛。

N64 姗姗来迟,却发现自己举步维艰

结语

  至此,第五世代主机之争的格局和大势已经基本明朗。任天堂、世嘉和索尼这三家企业之间复杂的关系,以一种近乎戏剧化的方式上演“逆袭”:

  任天堂与海外企业合作,伤害了本国企业,在讲求对外团结的日本社会文化中产生了一定的负面影响,而利用仓促推出的 VB 来为 N64 垫脚的策略,更是直接促成了股肱之臣横井军平离开,间接导致任天堂的硬件事业一度陷入低谷。

  同样地,眼看索尼大势已成,自己失之交臂的企划被任天堂垂手而得,卡林斯基只能慨叹世嘉日本总部做出了“史上最愚蠢的决定”,这位深感“竖子不足以谋”的中兴之臣,此时已经心生离意。世嘉为自己的傲慢付出了昂贵的代价,昂贵到足以让他们由盛转衰。而当初被两家业界霸主先后抛弃和嫌弃的索尼,最终在第五世代主机之争的中途(1996年)登上业界之巅,开始了长达十年的称霸之路。

  接下来的故事,便是要看能人志士如何让任天堂走出水深火热的困境,内外交困的世嘉将怎样“王道”地发起最后抗争,索尼又将如何守住得来不易的江山。在这个过程中,游戏软件又扮演了怎样的角色?

  欲知后事如何,且看下回分解。

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