写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-12-28 08:00:00

随着“任索世”的主机的全面登场,第五世代迎来了正面的对抗。

  好久不见,前文再续。

  在经历了此前诸多合纵连横和秘密行事后,第五世代主机之争随着“任索世”的主机的全面登场,终于迎来了正面的对抗。

  三方抛开了背后的秘密手段,围绕着游戏、外设配件和发行等元素展开博弈,为大家呈现了一场兵来将挡、水来土掩的“阳谋”大战。

写稿佬讲古系列

■ Vol.1 拉尔夫·贝尔与史上第一台主机“奥德赛”的故事

■ Vol.2 雅达利的崛起和第一场主机战争

■ Vol.3 第一个王朝和第一家第三方的诞生

■ Vol.4 记主机游戏史上最疯狂的那一年

■ Vol.5 任天堂和雅达利的“无仁义之战”

■ Vol.6 “让任天堂不舒服” —— 世嘉的崛起之道

■ Vol.7 不为人知的第四世代前哨战

■ Vol.8 第五世代主机大战 黄金时代交响曲 上篇

先声夺人

  在第四世代,世嘉卖出了 3000 万台主机,除了主机业务硕果累累,世嘉在街机行业也是风生水起,这让他们最初在为 SS 开拓市场时拥有更好的用户基础,世嘉也依仗着明面的利好,在第五世代之初确立了最初的优势。

  1994 年底 SS 发售时,尽管首发的游戏只有区区两款,却都是大有来头:首先是开启了 3D 格斗新世代的《VR战士》从街机平台跨界而来,就像当初的《Pong》之于雅达利主机一样,在家里就能畅玩游戏厅里大排长龙的游戏,对当时的玩家无疑是一个极大的诱惑,107 万套的销量很好地反映了用户的需求,这个结果也令世嘉大受鼓舞,更多的街机游戏开始被搬到了主机平台。

  SS 的另一款首发游戏也是跨平台移植而来 —— 1993 年在 Mac 上发售的《神秘岛》(Myst),凭借着黑暗的氛围和精巧的谜题设计吸引了无数追寻神秘的玩家,随后更是因为在游戏中巧合地“预言”了举世震惊的阪神大地震而名声大噪。

《VR战士》开启了3D格斗时代

  也是在这一年,在铃木裕手下锻炼了五年的名越稔洋,凭借在制作《VR赛车》时积累的经验,领衔制作了街机赛车游戏《梦游美国》(Daytona USA)。凭借出色的手感、爽快的漂移、优质的地图和音乐,《梦游美国》收获了不少粉丝,因而顺势登陆了 SS 并获得了不俗的成绩。《梦游美国》的成功,也奠定了名越稔洋作为世嘉王牌制作人的根基。

  1995 年,铃木裕交出了《VR战士2》的 SS 移植版,游戏的画面和流畅度得到进一步的提升,再次引爆了游戏机市场。《VR战士2》在日本本土就已经卖出了超过 170 万份,海外销量更是接近 200 万份,成为当时世嘉主机销量最高的作品。此时任谁也没能想到,这竟然成了 SS 游戏销量的巅峰。当然,这是后话了。

  同年推出的《VR特警》和《世嘉拉力赛》,销量也是能够排进 SS 游戏前五的作品。世嘉在第五世代最初的两年算得上是成绩喜人:SS 在日本首发卖出超过 20 万台,甚至一度断货,直到 12 月初才重新补货,但依旧十分抢手。到了 1994 年底,SS 已经卖出 50 万台,一度压制只有 30 万销量的索尼 PS。在任天堂的主机迟迟未见踪影之际,世嘉似乎看到在第五世代称霸的希望。

《VR特警》是无数人的经典回忆

  在日本取得的优势并不能让世嘉高枕无忧,他们将目光看向全球市场。世嘉原定于 1995 年 9 月让 SS 进军北美市场,但为了提前压制气势如虹的 PS,世嘉在当年 E3 发挥会上宣布 SS 将在次日(5 月 12 日)以 399 美元的价格开售,一时间舆论哗然。此举在后世看来更像是“杀敌八百、自损三千”的策略 —— 不仅将自家尚未完全展现实力的 32X 扼杀,又很快被索尼的史蒂夫·雷斯一句“299”完爆。由于 SS 提前发售,加上第三方游戏开发困难,导致游戏阵容无法跟上,同时也令世嘉日本本部和北美分部之间的龃龉也日渐浮出水面,这些我们在前篇中都有提及,后面也还会总结。

  日本本土和远东市场也是世嘉极为重视的一环,1996 年初,白色廉价版 SS 以 20000 日元的售价开卖,同时降低的还有对硬件要求更高的游戏的兼容性,再加上各式各样的“客制化”主机,令 SS 继续大卖,1996 年底达成了日本国内 400 万台的销量。此外,他们还瞄准了大陆市场。世嘉找到四通作为正规代理商,SS 也成为了海外游戏厂商在中国大陆以正规渠道发行的第一台游戏机。

白色SS登场

  能够有个好的开场固然值得高兴,但 SS 首发即达巅峰的状态,对世嘉高层来说却并不是件好事。

神仙打架

  1996 年是第五世代主机终于齐聚、全面开启竞争的一年,摩拳擦掌的三大厂商除了在硬件领域各出阳谋,在软件领域更是百花齐放,纷纷亮出自己的拿手绝活,最大限度地吸引玩家。

  世嘉在经历了两年的强势开局后,在这一年依然拿出了强力的作品:凭借“《魔神英雄传》系列”和《魔动王》而知名的制作人广井王子与作曲家田中公平,加上《怒之铁拳》和《超级忍》的制作人大场规胜、《逮捕令》和《我的女神》的作者藤岛康介、《宇宙骑士》的系列构成赤堀悟、《NG骑士拉姆奈&40》女主角Milk的配音声优横山智佐,联袂打造出了日后成为世嘉一代经典的《樱花大战》。《樱花大战》的成功,为世嘉开辟了非街机移植游戏的另一片广阔领域。(《樱花大战》二十周年:何日君再来

《樱花大战》在 SS 上的初次亮相

  除了第三方厂商给力,世嘉 AM2 也将自己的所有作品来了一次大荟萃,他们选取了来自《VR战士》和《VR特警》系列、《格斗之蛇》等作品中共计数十个角色,甚至还包括《VR战士3》的一些隐藏元素,制成了乱斗式格斗游戏《Fighters Megamix》。在那个“大乱斗”还没被形容成“炒冷饭”的时代,《Fighters Megamix》取得了不俗的成绩。

  当然,说到大乱斗,又怎么少得了任天堂呢。N64 为什么直到此时才上市?是因为 SFC 仍有一战之力?还是为 VB 让路?这些都是硬件方面的原因,另外一个重要原因出自软件方面,而导演这一切的是游戏业界领军人物之一的宫本茂!

  在 N64 的开发过程中,宫本茂的任务是领导情报开发本部及相关的开发者们,创造能够充分展现硬件优势的游戏,《超级马里奥 64》自然是重中之重。宫本茂希望借助具有“划时代”性能的平台打造出他理想中的一个个“游乐园”,游戏中的“箱庭世界”宽阔而多样,过去在 2D 世界里跳跃的马里奥这回可以唱、跳、RAP,呃,串台了,可以走、跑、跳、蹲、爬、空翻、前扑、攀爬、踢、拳击或游泳,甚至还有特殊跳跃和飞行。

  3D 化的另一个精髓在于玩家的视角也不同于过去的卷轴平移,而是跟随在马里奥身后并且随玩家的行动而流畅地偏转。出色的运镜和灵活的动作,再加上丰富的关卡元素,使得《超级马里奥 64》在很长一段时间内,都堪称 3D 动作游戏的标杆。

N64的王牌《超级马里奥64》

  然而,《超级马里奥 64》能够获得这样的口碑,任天堂也为此付出了极大的代价。

  游戏产业跨入 3D 时代后,除了带来视觉上的飞跃,也让游戏的容量几何级提升。宫本茂最初制作《大金刚》时用的代码仅有 20kb,而到了《超级马里奥 64》的时代,存储已然进入了 Mb 的时代,这意味着开发所需的团队规模和时间成本都会大大增加,BUG 也会变得更多也更加致命。这种问题普遍存在于游戏开发的现场,日渐成为业界的难题。而宫本茂对此的态度是,宁愿“跳票”也不愿意妥协。

  “跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。”宫本茂的这句话虽然不是针对《超级马里奥64》,但是在这款游戏的开发过程中,恰恰是他理念的具体体现。

  任天堂董事今西弘史曾透露,在任天堂内部拥有极高话语权的宫本茂,为了有更多时间去打磨《超级马里奥64》,不惜一再推迟 N64 的上市时间,在 PS 的影响力与日俱增的情况下,这种做法对迫切需要新主机的任天堂而言,每推迟一天都是一种无形的损失。最终山内溥不得不亲自跟宫本茂说“游戏已经足够出色”以确保一切继续推进,而这个花费了大量人力和精力的作品,其影响力也最终贯穿 N64 生命周期,总共卖出了 1162 万份,换言之,每三位 N64 拥有者之中就有一人购买,其重要性和影响力不言而喻。

  当然,要说到任天堂最为经典的乱斗游戏,“《马里奥赛车》系列”也是大家第一时间就能想起的作品之一。不过《马里奥赛车 64》的命运颇为多舛。由于这款游戏的制作人也是宫本茂,而任天堂高层还是更为看重《超级马里奥64》,所以比较多的开发资源都倾斜到了这部看家之作上。

  另外,尽管 N64 是 64 位主机,但依旧无法满足 8 人同屏,同时为了更好地运行游戏,角色形象也是经过预渲染后模拟出来的 3D 效果,在一定程度上影响了游戏“登堂入室”。不过游戏还是提供了丰富的人物(包括登场人物和赛道中登场的角色)、4 种模式和各具特色的赛道,使其在初心会的展示上就使人印象深刻,最终游戏也卖出超过 900 万份。

宫本茂在展示《马里奥赛车64》

  有了这两大王牌作品加身。任天堂的意图也十分明显,希望凭借理论上的高端硬件和游戏对抗逐渐形成气候的 PS。

  另一方面,在成为第五世代呼风唤雨的游戏业巨头之前,索尼也经历过不大成功的游戏发行经历,起初他们最为成功的游戏之一,不过是横跨任天堂和世嘉平台的《疯狂米奇》。当《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》两部作品加起来就录得了超过 2100 万份的销量,使任天堂在高端领域有一战之力,“先行者”世嘉看上去也依旧坚挺,此时作为“挑战者”的索尼和 PS,又会拿出怎样的游戏阵容来应对呢?

  1994 年 8 月,杰森·鲁宾和安迪·加文带着他们收养的小狗摩根从波士顿横穿整个美国,来到了西海岸的洛杉矶,投奔华纳高层马克·切尼(日后PS4和PS5的首席架构师),顽皮的小狗在他们的工作场所到处乱窜,“顽皮狗”工作室因而得名。这个充满创意和欢乐的团队在 1996 年创造出同样欢乐的“古惑狼”,穿越 Wumpa 群岛的诸多有趣关卡,最后挫败尼奥博士的阴谋,因而收获了大量玩家的喜爱。作为 PS 独占作品,《古惑狼》卖出了 682 万份,成为第一个获得“Playstation 大奖·金奖”的非日本本土开发游戏,随后“古惑狼”形成了系列作,角色形象一度被认为是 SCE 官方吉祥物。

创造历史的“古惑狼”

  这一年有两部作品虽然在销量上惜败于《古惑狼》,但其实也是大有来头:卡普空制作人三上真司受《甜蜜之家》和《闪灵》等作品的影响,花了三年时间打造了《生化危机》,讲述了吉尔和克里斯多重支线结局的故事;Edios 则是塑造了身兼“考古天才”以及“珍宝猎手”两大美名的劳拉·克劳馥,来到了秘鲁、希腊、埃及以及亚特兰蒂斯等古文明遗迹,挑战各式机关、探索各式古墓,找寻 Scion 碎片,并阻止亚特兰蒂斯统治者纳特拉的阴谋。

“生化危机”(上)和“古墓丽影”(下)在PS上大放异彩

  《生化危机》和《古墓丽影》后来都曾被移植到 SS 主机之上,但与 PS 版相比销量天差地别 —— PS 版分别为 505 万和 463 万份,SS 版本两个游戏加起来尚不足百万。

  从《超级马里奥64》这样的第一方旗舰式作品,到《樱花大战》、《古惑狼》、《生化危机》和《古墓丽影》等时至今日依旧在游戏行业影响颇深的 IP 初次登场,“神仙打架”的 1996 年显得精彩异常,而这次三方会战的首个回合,也很快分出了胜负。

| (61) 赞(213)
80后写稿佬 特约作者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(61

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜