写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-12-28 08:00:00

随着“任索世”的主机的全面登场,第五世代迎来了正面的对抗。

后来居上

  如果说 1996 年是神仙打架的一年,那么 1997 年则是天平逐渐向索尼倾斜,尽管在这一年,N64 上也诞生了《007:黄金眼》这样划时代之作。

  “007系列”在西方一直是最受欢迎的 IP 之一,1995 年推出的电影《007之黄金眼》是系列时隔六年之后的重启之作,皮尔斯·布鲁斯南出演首部完全原创的 007 电影。帅气的新一代“007”,加上节奏明快、疑云密布的剧情和坦克追逐等名场面,使得电影在全球年度票房榜上跻身前五。而在“007”再度在荧幕上收割票房之前,任天堂就慧眼识珠地买下了游戏改编权,与来自“007”的故乡英国的游戏开发商 RARE 商讨如何开发一款“007”主题的游戏。

  当时还是任天堂第二方厂商的 RARE,自 FC 时期开始就相当活跃,为了让他们安心为自家平台效力,任天堂给予了他们大量的资金支持,助推了 RARE 的成长。进入上世纪 90 年代后,RARE 陆续为 SFC 打造了“《大金刚王国》系列”和《杀手本能》等人气之作,因此任天堂才放心地将“007”的游戏开发交给 RARE。

  在原定的开发计划中,他们打算制作 2D 横版卷轴游戏并与电影同步上市,但制作人霍利斯希望在次世代主机上挑战“3D 射击游戏”,《VR特警》和《毁灭战士》等 3D 射击作品给予了他们很大的启发。在此之上,霍利斯希望玩家能够得到更多的反馈,于是在装填子弹时间、误伤等基础之上有了弹壳的飞溅、墙上的弹痕和物体爆炸等细节,加上逼真的动画和整体环境的渲染,使游戏的视觉效果在当时处于最顶尖的水平。

《007:黄金眼》具有丰富的细节,探索现实化FPS的无限可能

  N64 版《007:黄金眼》斩获近 810 万份销量,成为仅次于《超级马里奥 64》和《马里奥赛车 64》的 N64 最高销量作品之一,在全球范围内创造了超过 2.5 亿美元的收入。更重要的是,这款游戏在《毁灭战士》那种略带卡通的风格中探寻到了更为逼真的 FPS 游戏体验,甚至可以说是打开了“新世界”的大门:“狙击枪”地位的确立、按照部位进行不同伤害的计算、潜行元素的加入、“死亡竞赛”模式的引入等等,让诸多评论员认为《007:黄金眼》“为日后《光环》、《使命召唤》等游戏的流行铺平了道路”,游戏由此形成了数年的风潮,成为 N64 在这一年勉强抗衡 PS 的最重要“武器”。

  此外,任天堂在这一年还拿出了《耀西的故事》、《狄狄刚赛车》和《星际火狐64》等百万级别的佳作,但主机总体表现却是节节败退,不能说 N64 不出色,只是因为对手 PS 实在太恐怖,索尼的主机游戏连续对标任天堂和世嘉两大老牌厂商,丝毫不落下风。

  “枪车球”以及格斗向来是玩家们最为喜爱、也是游戏厂商最为着力的领域,各个厂商之间更是针锋相对。世嘉在街机领域的辉煌帮助自家的 SS 主机充实阵容,而他们在街机领域的主要对手 —— 南梦宫在经历了第四世代投身主机硬件平台失败之后转投 PS 阵营,并且将街机的战火延续到家用机平台。与《VR战士》对标的《铁拳》,有着前者无法比拟的帧率和贴图,加上 PS 很好地重现了街机版的画面和精髓,使得游戏即便“仅仅”获得 324 万份的销量,但也成为第一款销量过百万份的 PS 游戏,并且超越了两代《VR战士》在 SS 主机上的销量总和,迫使世嘉 AM2 做出改变,间接成就了一款经典的开放世界游戏。

“铁拳”和“VR战士”后来打出了真感情

  南梦宫对标《梦游美国》的则是《山脊赛车》,后者更为出色的画面效果,从《山脊赛车》到《山脊赛车 Revolution》再到《山脊赛车3》,连续的“年货式发售”并没有降低人们对这个 IP 的喜爱,系列作品的销量节节上升,到了 1998 年的《山脊赛车4》则是交出了 206 万份的成绩。此后“《山脊赛车》系列”也成为了 PS 家族许多机型首发阵营的常客。

《山脊赛车》对标《梦游美国》

  如此给力的“《山脊赛车》系列”,却并非 PS 最受欢迎的赛车游戏。在《山脊赛车3》和《山脊赛车4》之间空窗的 1997 年,另一款更为现象级的赛车游戏横空出世。

  1992 年,狂热的赛车“发烧友”山内一典带领着一个 7 到 15 人的团队,制作了一款看起来“反常的赛车游戏”。按照山内一典的说法,过去赛车游戏大多都是由街机移植而来,但很少有模拟真实赛车的游戏,于是他决意将真实的赛车搬到游戏之中。为了达到这个目标,他们努力追求最好的建模,在当时的 3D 建模尚未成熟的条件下,他们在每辆赛车上花费了高达 300 个的多边形,山内一典也去亲身接触赛车运动,以获得最真实的驾驶体验。他在“酝酿效应”的影响下,经常一觉醒来想到了一个新创意,立刻去跟组员们沟通改进,然后在晚上睡觉之前看到相应的改动。这样的日子持续近五年,终于得到了《GT赛车》这部作品。

  山内一典本以为这款反常的赛车游戏只会成为一款小众作品,不曾想游戏上市后相当受欢迎,销量节节高升,接近 1100 万份的销量使其成为 PS 游戏的销量之王。受此影响,《GT赛车》得以发展成一个系列 IP,1999 年《GT赛车2》登场,依旧收获了 950 万份左右的销量,延续了游戏的辉煌。

山内一典和他的“赛车浪漫之旅

  光是一款大作当然不能形成一个王朝,除了枪车球和格斗,RPG 也是当年 PS 游戏阵容中极为重要的一环。

  曾经与任天堂紧密合作的两大日本第三方厂商史克威尔和艾尼克斯,在这一年年初相继转投 PS 阵营,意味着日本两大国民级 RPG“《勇者斗恶龙》系列”和“《最终幻想》系列”以及“《时空之轮》系列”将不再是任天堂的专属“印钞机”。这其中,史克威尔的改换门庭对于任天堂更加“致命”。

  1994 年,史克威尔完成了《最终幻想6》后,开始讨论续作的开发。他们曾打算循规蹈矩,继续为 SFC 开发一个新的 2D RPG。坂口博信逐渐降低了自己在开发一线的工作比重,北濑佳范成为了掌管开发的负责人,似乎意味着“《最终幻想》系列”将会向新的方向发生转变。在开发团队做出了新作 2D 版本的测试版后,因为要协助《时空之轮》团队完成新作制作,只能暂时放下了这个工作。待到他们重新拾起这个项目时,才发现世道已经发生了转变,3D 大潮已然成为不可阻挡的趋势。尽管“《最终幻想》系列”在 2D 时代有着不俗的销量和口碑,但史克威尔并没有打算逆潮而行,那么接下来便是考虑主机平台的问题了。Windows 和 SS 都曾经被他们纳入考虑,但最终被放弃,剩下就任天堂和索尼两家候选。

  摆在他们面前的还有 N64 的卡带还是 PS 的 CD-ROM 的问题,而这也是第五世代主机之争的另一个核心矛盾,可以说史克威尔的新作正是这种矛盾最集中的体现。

光碟Vs.卡带,是这个世代的主要矛盾之一

  卡带成本的不断上涨令史克威尔收到了来自用户的反馈,这也反映在史克威尔的收入报告之上,包揽制作的任天堂在每一盒卡带中收取成本和权利金共 30 元,而 PS 选用 CD 载体,所需费用仅仅是前者的三分之一不到,索尼的这一招“阳谋”为其带来了极大的吸引力。加上当时任天堂 N64 还处于开发阶段,许多硬件配置都在不断变换和调试中,也给开发造成了极大难度。

  饶是如此,史克威尔还是在缺乏开发套件的情况下,将任天堂的磁碟机 64 DD 作为优先考虑对象,他们以《最终幻想6》为原型制作了一个测试版本,结果发现光是渲染巨龙巴哈姆特就要 2000 个多边形,这使得那个版本的 N64 硬件承受了极大的压力,而且使用当时的数据压缩方法,估计需要 30 张 64 DD 的磁盘才能运行新作,这成为了压垮开发的最后一根稻草。尽管任天堂也不想放弃史克威尔这棵摇钱树,许诺给予更多的分成,但还是无法阻止史克威尔的“离心”。

  最终史克威尔决定将《最终幻想7》转移到 PS 之上,采用更为廉价的 CD-ROM 降低成本,同时也无须再花过多精力去处理游戏的压缩问题,但要让游戏变得更好,他们还需要付出更多。

  前面说过《GT赛车》的开发团队最多只有 15 人,而当时一个大作开发团队也不过是 20 人左右,史克威尔为《最终幻想7》投入了日本和洛杉矶两个工作室合计近 150 人、以及超过 4000 万美元进行开发,使这部作品成为当时最烧钱的游戏之一。

  经过近一年的改造,一代神作《最终幻想7》就此登场,关于故事内容的精彩、以及 3D 和 CG 电影带来的戏剧效果加成自然不需要我在这里赘述。《最终幻想7》初版在全世界卖出了 970 万份,在向来对日式 RPG 不是太感兴趣的欧美市场也卖出了接近 550 万份,因此当 2015 年 E3 上索尼放出《最终幻想7 重制版》消息的时候,在欧美玩家群体中也造成了“炸裂”的效果。

“FF7”的出现具有划时代的意义

  后世中有太多关于史克威尔和艾尼克斯“叛逃”的说法,但平心而论,这更像是在商言商之举,而恰恰是这次的改弦更张,客观上促成了史上一个最伟大游戏的诞生,也算是美事一桩。此后,史克威尔和艾尼克斯也曾经尝试修补和任天堂的关系,但直到多年之后,他们的作品才重新回到任天堂的主机之上。在这段时间里,两大厂商为 PS 和索尼创造了不可估量的口碑和利润,堪称本世代竞争的“胜负手”,而能够吸引优秀的第三方厂商为其提供各种形式的独占佳作,正是索尼核心策略和 PS 成功之道的体现。

  当然,1997 年的 PS 经典作品远不止于此。这一年,画面渣质、概念前卫的反英雄黑道游戏《Race and Chast》经过豪瑟兄弟和大卫·琼斯的改造,更名为《Grand Thief Auto》后登陆 PC 和 PS 平台。“GTA”的初代作虽然远不如现在那样站在了业界的顶端、以高成本换来庞大且持久的收入,但当年以 100 万英镑的制作成本就换得了 2500 万镑的收入,彰显了题材的魅力和潜力。同样是 1997 年,PS 还迎来了两个超人气 IP 的续作 ——《古惑狼2》、《古墓丽影2》和《古墓丽影3》上市,继续帮助 PS 确立市场优势。

  除了这些独占产品,PS 在硬件以及经营策略上也连连出招。索尼看到了曾经被主机厂商们舍弃的类比摇杆被任天堂重新拾起,并且在《超级马里奥64》这类 3D 游戏中实现了人物流畅移动,这给予了索尼很大的启发。

  1997 年 4 月,索尼推出了带有双摇杆的 PS 控制器“Dual Analog Controller”,多出的一个摇杆带来了视角和操作上的变化。此后任天堂推出了外置电池支持的震动组件“Rumble Pak”,索尼则继续利用这块他山之石做出了“DualShock”,其内置的震动功能主要来自于主机电源驱动,减轻了握持的负担。可以说这一个回合,任天堂给索尼又做了一回“嫁衣裳”。

任天堂为索尼做了“嫁衣裳”,这种情况在主机世代之争中并不罕见

  索尼还在 PS 平台上引入了“Greatest Hit”政策:上市至少一年且销量在 15 万份以上(后来有提升最低销量和缩短上市时长)的作品(多数仅限索尼自家发行的作品),可以“再版”并以 20 美元左右的价格销售,这样一来便可以最大限度地榨取游戏的剩余价值,让销量差距更为突显。

  最后说说“很惨”的世嘉。

  1997 年,SS 销量最高的游戏是《噗哟噗哟太阳》和《超级机器人大战F》,两者加起来卖出了 115 万份,在 SS 所有游戏的总销量排行榜分别跻身第六和第九,看似是个不错的数据。然而,俗话说“没有对比就没有伤害”,同年在 N64 上发售的《碟中谍》卖出了 117 万份,也只能排在当年的 N64 游戏销量排名第七,总销量上更是排到 40 名开外;PS 版《噗哟噗哟太阳 Expert》单个游戏销量就有 115 万份,但在当年的 PS 游戏销量排名中已然在 30 名开外,总销量更是 170 名左右。

  这是当时三大主机各自处境的真实写照。凭借着诸多大作加成和价格战的成功,索尼在 1997 年依靠在游戏、外设和销售策略上的阳谋尽出,正式确立了 PS 在本世代主机之争中的领先地位,并且将优势拉开到了肉眼可见的差距;N64 虽然处于劣势,但任天堂强大的 IP 粘度还是让他们有一战之力;而曾经在索尼发来合作研发请求时对其嗤之以鼻的世嘉高层,此时终于为自己的傲慢付出了沉重的代价。

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80后写稿佬 特约作者

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