写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-12-28 08:00:00

随着“任索世”的主机的全面登场,第五世代迎来了正面的对抗。

黯然离场

  以往的主机世代之争,往往绵延良久,然而这场第五世代的主机之争很快就趋于明朗,虽然“任索世”三方之间没有“相爱”只有“相杀”,但也和许多三角关系一样,总有一方会率先经受不住压力而离场,这一次世嘉便是那个“先行者”。

  在第五世代开始之前就已经犯过一次错误的世嘉,在一次次的失败中越陷越深,SS 的溃败则是从北美市场开始的。尽管美国世嘉在 1995 年的 E3 前后花费了超过 5 亿美元去宣传,但是相对复杂的芯片架构增加了第三方厂商的开发难度,加上世嘉也没有任天堂那样给力的第二方厂商,造成了 SS 抢到了上市先机却无大量的游戏为之站台,这段真空的时间让索尼好整以暇,他们的低价战略和更为丰富的游戏资源甚至让许多玩家更倾向于等待 PS 上市而非提前购入 SS。当 PS 最终不疾不徐地在 9 月登陆北美后,其销量立刻消弭了世嘉提前五个月开售所拉开的差距,并且迅速建立起了优势。

  与此同时,SS 的提前发售也令不少厂商和零售商产生了反感情绪,进而影响了其后续的发展,相同的情况也出现在欧洲市场,SS 的提前到来甚至令发行商还没来得及宣传和铺货,随后也被 PS 压制,这让世嘉乱了阵脚。

“索世之战”,SS因为战略原因节节败退

  不知各位是否还记得当年世嘉 32X 和 SS 之间“同室操戈”的故事。1995 年 10 月,鉴于 SS 在日本市场所遇到的巨大压力以及 MD 所面临的惨淡境况,中山隼雄决定停止所有对第四世代主机软硬件的研发和支持,全力为 SS 开拓市场。对于世嘉而言,这样专心于一台主机的日子又能维持多久?事因世嘉一直以高频率更新主机的策略示人,这个和任天堂 FC 上市差不多时间加入到主机领域的厂商,在十多年间已然开发到第六代主机,太快的更新换代自然会带来玩家利益受损的问题,而世嘉这次的“轻装上阵”同样不是件好事。

  在上世纪 90 年代中期,世嘉 Genesis(MD)曾在北美地区形成了一股潮流文化,即便在 1995 年,北美市场依旧卖出了超过 200 万台 Genesis,这意味着北美的潜在用户群还在增长,若能善加利用,或许也能在另一个战场上继续为世嘉带来丰厚的盈利,一如他们的 MS 主机在巴西市场上拥有持久的影响力,当时包括世嘉内部员工,许多开发商也是抱着这样的信念。然而,世嘉日本总部的一纸命令,让这一切的潜力都宣告终结。

  另一个世嘉本部做出的错误决定是他们错估了游戏发展的趋势。此时游戏 3D 化大潮正迅速形成,世嘉在得知 PS 的 3D 图形性能后不顾北美分部的反对,为 SS 增加了 VDP 芯片,使其拥有了足以支撑 3D 化图形的硬件,然而令人感到匪夷所思的是,好不容易有了与另外两个对手在 3D 领域对抗的资本后,在世嘉高层心中,却依旧认为 2D 游戏是当下的主流。

  在 N64 先手就是 3D 的《超级马里奥64》,索尼也推出了《古惑狼》和《小龙斯派罗》等 3D 冒险游戏的情况下,作为世嘉吉祥物的“索尼克”竟然没在支持 3D 的 SS 上推出旗舰式的真·3D作品(《索尼克3D blast》只是“伪3D”作品),不得不说是一种尴尬的讽刺。

《Sonic Blast 3D》其实只是“伪3D”

  当然,世嘉也并非没有在挽回颓势上做过努力。在“VR系列”未能成功压制对手的情况下,铃木裕独辟蹊径,决定以《VR战士》人物及故事为背景,为 SS 开发一款 3D RPG 游戏,既为 IP 找到新出路,也能弥补 SS 在 RPG 游戏数量上的不足,可谓一箭双雕。这个愿景无疑是美好的,后来游戏经过多次修改,玩法也逐渐地变成了开放世界,这就是为无数玩家所津津乐道的经典之作 ——《莎木》。

  诚然,一款经典大作确实能够改变一台游戏机的生命轨迹。然而 SS 未能等到《莎木》为其“逆天改命”,自己就被索尼的“阳谋”给拖垮。

《莎木》没有机会拯救SS

  复杂的硬件架构不仅令 SS 的第三方游戏开发相对困难,也令生产成本很难在短时间内下降,索尼自然也是看在眼里,当年 E3 上史蒂夫·雷斯掷地有声的“299”便是直击世嘉痛处的会心一击。一年后,PS 再度开启价格战,为了避免因为销量相差太大而彻底失去翻身机会的世嘉,只能硬着头皮勉强跟进,虽然一度让销量回暖,但只能让其更加泥足深陷。

  随着 1997 年 PS 一连串大作面世,SS 在游戏市场的占比不断下降,世嘉更是经历了自 1988 年在东京证券交易所上市以来第一次合并财务损失,净亏损达 356 亿日元。

  游戏业务的全面落败,世嘉高层难辞其咎,中山隼雄和罗森先后辞职,前索尼电脑娱乐北美 CEO 伯尼·斯托拉尔出任世嘉北美分部的高管。1997 年,他曾在 E3 上直言“SS并非我们的未来”,彼时,SS 在北美市场的占有率不断地被 PS 和 N64 抛离,到了当年 8 月,SS占有率下降到惨淡的 12%,美国世嘉不得已解雇了超过 25% 的员工,已经宣判了这台主机的大限将至。

  1998 年初,世嘉宣布 SS 退出北美家用游戏机市场,随后撤出欧洲市场,此时距离 SS 主机上市仅仅过去三年。最终,世嘉在北美地区卖出 183 万台 SS,欧洲则只有 110 万。直到 2000 年正式停产,SS 全球销量总计 882 万台,不足前代主机 MD/Genesis 销量的三分之一。当然,“壮士断臂”的世嘉并没有就此放弃游戏机事业。

DC 的登场正式宣告了 SS 的死刑


  如果说从第三世代的 8 位主机之争开始,世代之间就以主机 CPU 的来划分的话,第五世代应该是 32 位主机为主。然而吊诡的是,不少厂商都直接跳到 64 位阶段,例如将两个 32 位 CPU 串联就宣称自己是“真 64 位主机”的雅达利 Jaguar,以及率先到达 64 位 CPU 水平的 N64,真正开启第六世代主机之争的世嘉 Dreamcast(DC)反而依旧是 32 位主机,只是对外宣称具有“128位图像”。当 DC 在 1998 年上市之时,第五世代主机之争还在继续,不甘心于失败的 N64 正在努力地挽回失地。

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