写稿佬讲古:第五世代主机大战阳谋之争 下篇

作者 80后写稿佬   编辑 lv6   2019-12-28 08:00:00

随着“任索世”的主机的全面登场,第五世代迎来了正面的对抗。

亡羊补牢

  游戏机市场往往并不以性能为王,远有 FC 在性能不占优的情况下雄霸家用机市场近十年,近有 GB 凭借极佳的续航和《宝可梦》的横空出世碾压彩屏游戏掌机的例子,而这一“法则”也适用于任天堂自身。纸面性能远优于同世代其他主机的 N64,却没有表现出如任天堂高层期待的碾压气势,造成这种情况的原因是多样的。

  在把《超级马里奥64》和《马里奥赛车64》两张王牌打出去之后,任天堂发现自己没有能够压制 PS 的好牌,不仅失去了史克威尔和艾尼克斯这样的日系大厂,昔日和任天堂亲密无间的卡普空和科乐美等公司尽管表面上没有彻底翻脸,但在任天堂放宽权利金的前提下,这些厂商依然选择了区别对待:科乐美登陆 PS 的游戏数量远多于 N64;至于卡普空,像《生化危机2》等大作则是在 PS 版发售两年之后才登上 N64。除了权利金的因素,还有需要时间去压缩游戏空间,以适应 N64 的容量限制等原因。

任天堂试图借 64DD 扭转败局,无奈此时已丧失良机

  在失去了诸多第三方厂商支持后,任天堂其实也正视过背后的原因,他们深知卡带所带来的负面影响,于是加紧研发了磁碟机 64DD,任天堂高层认为,这台外设既克服了 N64 卡带容量不足的问题,也能提供 CD-ROM 所没有的读写功能,将是任天堂重新夺回主动权的利器。愿景固然是好的,但这个产品直到 1999 年才正式面世,那时很多厂商已经为了登上 N64 而将游戏“削足适履”,大众也逐渐适应了 CD 载体,再加上彼时 N64 的生命周期已经进入尾声,很多 64DD 的作品被迫腰斩,64DD 并没有获得预期中的成功。

  事实上,N64 在硬件上的缺陷并不止于此,尽管主机有着 64 位的计算能力,但很多游戏开发者都选择更为主流的 32 位模式,尽管不会像 PS 那样存在多边形抖动、线性过滤后抗锯齿能力更强,但也因此画面变得不清晰,加上 CPU 无法直读内存, Rambus 内存的高延迟,导致 N64 空有纸面上的高性能,却没有在游戏画面上展现出超越 PS 的效果。

  山内溥和宫本茂在不同场合都承认过 N64 在综合表现上不如 PS,尤其是当宫本茂说出这番话时,更是掀起了“宫本茂即将叛逃索尼”的风言风语,加深了任天堂的危机。

  拿什么拯救任天堂呢?这家老牌厂商不缺好的硬件,也不缺好的游戏,所以硬件三杰和宫本茂除了继续在自己的领域好好耕耘,并没有起死回生的手段。任天堂需要一个好的经理人,这个时候,一个人站出来了。当然,这不用我过多的铺垫,他是任天堂总裁山内溥本应最亲近却又最讨厌的人,他的女婿 —— 荒川实。

荒川实试图拯救 N64

  在第五世代主机之争中,厂商的诸多决策都不是单向的,牵一发动全身,索尼的价格战针对了硬件架构复杂 SS,同时也针对了还没有足够产能去探索降价空间的 N64。

  在山内溥的经营理念中,游戏机并非只是不惜一切扩大市场占有率、进而依靠游戏分成来让公司营利的工具,在任天堂的诸多主机产品中,大多时间仅仅销售游戏机本体都是盈利的。荒川实数度飞往日本,费尽口水劝说山内溥,最终争取到 N64 的降价,换来了更大的市场占有率和喘息之机。

  荒川实又大力推动欧美厂商针对当地玩家口味进行游戏开发,为 N64 和 FPS 游戏开拓新局面的 RARE 和《007:黄金眼》就是在荒川实大力扶持之下脱颖而出的。此外,像《DOOM 64》和《恐龙猎人》等欧美厂商作品,也在 N64 的稳守时期发挥了不小的作用。

  有了荒川实的运筹帷幄,宫本茂也有了足够的时间去酝酿挽回局面的大招。这又得说回《超级马里奥64》,尽管游戏在口碑和销量上都近乎完美,但深知背后秘辛的宫本茂并没有满足。在游戏确定上市之后,他让开发者们拿出小本本,将他们在开发中认为不足的地方记录下来,并且将这些经验运用到了《塞尔达传说:时之笛》的开发中。宫本茂将场景和规划、林克的动作制作、2D 转 3D、摄像机实验、动作捕捉、声音、特效和时间流等诸多项目统括为 4 到 5 个项目,每个项目交给相应的制作人负责,而宫本茂则统筹全局。

满分神作《塞尔达传说:时之笛》是N64最值得骄傲的事迹

  尽管和《超级马里奥 64》使用了相同的引擎,但《塞尔达传说:时之笛》将重心从“马里奥/林克”身上转移到对世界的关注,过场的动画也是有 N64 实时演算而成,加上“时之笛”穿越时空的新奇元素,使得在外界普遍认为 N64 缺乏第一方大作的时候,《塞尔达传说:时之笛》如平地惊雷,得到了《Fami通》史上第一次满分评价。游戏预售相当火爆,最终卖出了 760 万份(另一说法是 960 万份),为任天堂打响了反击的第一枪。

  这一年,在荒川实的推动下,欧美厂商也相当给力:RARE 拿出了《班卓熊历险记》,是其作为任天堂第二方厂商最后一款成功的大作;“摔角”题材游戏的主要开发者 THQ 推出的《WCW/nWo 复仇者》,卢卡斯影业的《星球大战:侠盗中队》等作品,也是 N64 历史上销量最高的第三方游戏。

  也是在这一年,火遍全球的“宝可梦”正式登陆 N64,但是这部由 HAL 研究所制作的《宝可梦竞技场》(也是第一部非 Game Freak 制作的宝可梦)因为战斗方式不完善、宝可梦的数量较少等原因,并没有登陆欧美市场。直到 1999 年,《宝可梦竞技场2》(美版则是沿用了《宝可梦竞技场》的名称)登场,可以使用第一世代中所有的 151 只宝可梦,并且将《精灵宝可梦》里最为核心的竞技场战斗环节加以实现,因而受到全世界玩家的欢迎。

  这一年,HAL 研究所还推出了《宝可梦写真馆》,玩家为了帮助大木博士研究,在宝可梦岛上寻找野生宝可梦并为其拍照,充满探索和发现乐趣的内容使这个游戏大卖 360 万份。

《宝可梦竞技场》强势登陆主机平台


  同样是 HAL 研究所,也同样是在 1999 年,还推出了一款了不起的游戏。前面说过,“大乱斗”一直是玩家相当喜爱的题材,制作了《星之卡比》系列的岩田聪和樱井政博,将任天堂诸多人气角色共冶一炉,制作出《任天堂明星大乱斗》。尽管当时 3D 技术尚不成熟,但是马里奥、林克、皮卡丘、卡比、萨姆斯、大金刚、火狐、耀西等人气角色来一场欢乐对战听上去就十分讨喜,游戏以“伤害率”取代了传统的 HP/血条归零来给予反馈,降低了血腥暴力,让这款作品更加老少咸宜。

“全明星”为任天堂玩家带来大乱斗的乐趣

  《任天堂明星大乱斗》和《宝可梦竞技场》销量不相上下,都取得超过了 500 万份的成绩,HAL 研究所也在任天堂的第二方厂商中有了更为重要的地位,HAL 研究所出身的岩田聪,更是成为了任天堂的常务董事和未来接班人的重要人选。

  在 1998 和 1999 这两年里,N64 销量前十的游戏中有 6 款发售,让任天堂成功从深渊中脱身。很多人都将最大的功劳归功于荒川实出色的经营和行销技巧,但创作人们的创意和努力也功不可没。

  然而世事无常,任天堂的复苏不仅引来了玩家的瞩目,还引来了一个庞然大物的觊觎,这就是当时世界上最炙手可热的科技公司 —— 微软。微软试图通过收购来获得一家公司进而涉足游戏主机业务,有着良好底蕴和业绩支撑的任天堂自然是其中首选,微软向荒川实作价 250 亿美元提出收购任天堂,荒川实流露出全盘出售的意向。

  如果说面对当时市值比自己高出十几个百分点,但在游戏领域底蕴尚缺的索尼,荒川实有信心在下一世代收复失地,那么深耕北美市场多年的他自然知道,市值十倍于任天堂的微软,两者体量不在一个量级之上。荒川实认为如果任天堂没有“见好就收”,那么当微软强势进军,在游戏业界必定掀起轩然巨波,任天堂可能难以应对。

  是以他一直从中积极游说,山内溥也曾一度心动,但在谈判中,山内溥对微软提出的条款很不满意,进而迁怒于力主促成这一切的荒川实。最终在选取接班人的时候,山内溥抛弃了家族企业的思路,选择了岩田聪作为任天堂的新掌舵人。

  不过在此之前, N64 已经结束了自己的历史使命。即便在第五世代末的两年里依然有不错成绩,自知无望赶上 PS 的任天堂,还是选择在 21 世纪之初推出了新主机 GameCube(GC),第一方第二方游戏开发重心偏转,预示着 N64 并不会支撑多长时间,一如他们十年后对待 Wii 那样。最终,N64 卖出了接近 3300 万台,虽然是任天堂自第三世代以来最差的成绩,但至少保住了营利的希望。

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80后写稿佬 特约作者

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