9.5

半衰期:爱莉克斯

Half-Life: Alyx

简中 

平台

PC

发售时间

2020-03-23

游戏基因

动作 科幻 冒险 VR 剧情

《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 12-15章(完)

作者 CaesarZX   编辑 lv6   2020-10-31 07:33:50

本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第十二至第十五章。

  本文译自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第四至第七章。原作是一本发布于 Steam 的互动故事书,作者 Geoff Keighley。本书以一名“粉丝”的角度回顾了 Valve 过去十年走过的历程,为我们讲述《半衰期》复活幕后不为人知的故事。

  本文禁止转载。文中所有图片版权为原作者所有。

  第1~3章

  第4~7章

  第8~11章


第十二章:拯救上帝



  众所周知,那个名叫“鱼缸”的房间是 Valve 最大的会议室。公司鼓励员工平时没事就来公司大堂正上方位于 15 层的这间玻璃房间,看看有什么他们感兴趣的会议,随时可以参加进去。今天,2019 年 1 月 7 日,这屋子已经没有什么空间留给其他人了。Walker 和 Coomer 召集了整个《半衰期:爱莉克丝》的团队来讨论游戏开发现状和游戏测试的结果。

  站在这壮观的 80 人团队面前,Walker 回想起了这个项目是如何从 2016 年 2 月最初 4 个人制作的原型发展至今的。《爱莉克丝》团队成了 Valve 史上最大的研发团队——这对于一款承载着“十多年来第一个《半衰期》游戏”的重担,却只有 VR 版的游戏来说,风险不言而喻。

  Walker 说,玩家对游戏测试的反应总体上是相当不错的:17 号城市的沉浸感无与伦比,游戏的每分钟都充满了乐趣。但同时他还说,问题还是不少的,比如说,剧情和叙述完全不行——这和公司先前内部进行的游戏测试得到反馈是一致的。

  “我们要让这三个家伙来为我们解决这个问题,” Walker 说着,将手指向编剧 Erik Wolpaw 和 Jay Pinkerton —— 传奇的《传送门2》编剧三杰中的两位,以及 Sean Vanaman,他是在 Valve 在 2018 年春收购了他的公司 Campo Santo 后加入的。


Valve 编剧 Sean Vanaman 和 Jay Pinkerton。

  Pinkerton,Vanaman 和 Wolpaw 是新加入团队的(但其实在项目早期,Wolpaw 和 Pinkerton 都曾拒绝过参与《爱莉克丝》项目)。Pinkerton 是在辞职一年后刚刚回到 Valve 的。“我跟 Gabe 说我想回来工作,他答应了,因为他是这个星球上最伟大的人。” Pinkerton 回忆道。Wolpaw 也是刚刚以合同的形式回归 Valve 的,他在他侄女位于克利夫兰的果汁店打工的间隙远程办公。而 Vanaman 之前则一直专注于 Campo Santo 公司的下一款游戏《众神之谷》(The Valley of Gods)的研发,直到 2019 年项目被彻底搁置。

  私下里,Pinkerton、Vanaman 和 Wolpaw 其实很清楚,“解决这个问题”只是他们接下来要干的活的委婉说法:游戏的整个叙事都要推倒重来,每一句对话都要重写。游戏的全部剧情要从零开始创作。

  创作一部新的《半衰期》剧情是一项令人望而生畏的挑战,即便已经万事俱备也一样。三位编剧要从游戏玩法的角度去沿袭一款游戏的传统。他们必须找出一种方法,在现有的条件限制之内,改变游戏的主要情节、角色和对话,并在几星期内完成。


Valve 编剧 Erik Wolpaw 是远程办公的

  “我们可不能把 17 号城市换成 Xen 星人老家,也不能换成一艘⋯⋯动弹不得的远洋班轮。” Vanaman 解释道,“《爱莉克丝》已经不能改动了,伊莱 和 G-Man 在故事中的地位也不可动摇,游戏的基本发展轨道是既定的。本来游戏作为前传的本质还有回旋余地,可现在也已尘埃落定了。”

  Vanaman 在 Campo Santo 的搭档 Jake Rodkin 认为:“所有机制和地图都保持了原样,但身为玩家,你将体验到的整段旅程都将完全改变。” Rodkin 加入了故事团队,帮忙创造(或者说重建)游戏的情节和角色。

  “哦,忘了说,游戏要在 6 个月后上市。” Rodkin 回忆道。

  小组会议结束后,Pinkerton、Vanaman、Wolpaw 和 Rodkin 立即在编剧办公区开设了一个讨论室——那是一间位于 14 层的小会议室,墙壁是蓝色的。他们的目标是在两周内为游戏提出一个全新的故事流程,以赶上 1 月 21 日的团队会议。

  当天下午,编剧团队给《爱莉克丝》的全体开发团队发了一封电子邮件,信中写道:“我们会尽可能不给你们所有人造成太多额外的工作。”

  团队的一位美术师 Claire Hummel 说:“Valve 让我很敬佩的一点是,作为一个团队,他们敢于说:‘我们可能得重新审视一下这个问题,并对团队有能力解决它抱有信心。’”

  就在编剧们开始深入研究这个项目时,他们知道必须以身处 17 号城市的爱莉克丝开场,最后有要以从联合军的监狱中救出 G-Man 作为结局。由于它是《半衰期2》的前传,按编剧们的说法,“前传问题”出现了。

  “《半衰期》已经有了一个现成的角色世界,玩家已经知道哪些角色会在《半衰期2》中出现,所以没人会死,没有人会被砍掉手脚,” Pinkerton 解释道,“那么我们怎么才能营造紧张气氛,制造戏剧冲突呢?”

  很快,编剧们重新考虑了一遍故事包括基调在内的每个重要方面。原先设计的那个坏蛋 Hahn 被彻底砍掉了。(她的角色模型最后变成了 Olga ,也就是游戏刚开始时在自助洗衣店透过窗户与爱莉克丝交谈的那个女人)。Josef 则演变成了 Russell,他所在的地点从消防站转移到了科学实验室。他们还加入了一个新角色 Larry,用来帮助解释瞎子僵尸的不同级别和玩法。“不过,或许最重要的结构变化,是我们让 Russell 和爱莉克丝之间的语音对话通过 VR 设备的耳机贯穿了游戏全程。”


一个新角色加入到了游戏中:Larry,他负责介绍瞎子僵尸。

  “这样的语音交流贯穿着游戏的全程,其中有些内容可能会被玩家忽略”, Pinkerton 说:“但同时这也意味着,我们能在任何时候给剧情来个心肺复苏,使故事重新有趣起来。”

  视频:一睹 Russell 这个角色的服装技术

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  他们面临的最大挑战,是要想出将 G-Man 从联合军监狱里救出之后的回报。“你辛苦把上帝——或撒旦——从监狱里救了出来,那他总会给你点什么。但我们找不到什么能偿还得起这种努力。” Wolpaw 说。再次回到游戏开始的轮回的点子似乎并不怎么样。

  Pinkerton 说:“我们急需一个对玩家意义重大,同时对《半衰期》世界也至关重要的创意,而不能只是个不痛不痒的小恩惠。”

  结果,解决方案竟然在一个没人想得到的地方出现了。1 月份的一天早上,在乘电梯去 Valve 办公室的路上,Wolpaw 对 Valve 美术师 Jim Murray —— 以创造了《公元2000》(2000 AD)和《特警判官》(Judge Dredd)而闻名的英国漫画家—— 感叹道,没人能想出一个合适的回报。

  “要是 G-Man 没带你回到过去,而是带你去看《半衰期2:第二章》的结局,还救了伊莱的命,那会怎么样?” Murray 向Wolpaw 提议。

  Wolpaw 立即回应:“别傻了,这怎么行!”

  然后是一个短暂的沉默。

  “呃,好吧,也许行。”


游戏角色 Russell

  回到编剧办公室,四人故事小组在白板上列出了所有可能发生的情节。根据游戏的流程,小组必须在现有的关卡和角色模型范围内创造出一个个的故事。连续两周,小组成员每天都在会议室坐上8个小时来实现这个故事上的突破。

  1 月 21 日,编剧们战战兢兢地回到“鱼缸”,向大部队推销他们提出的叙事方案。

  “请记住,这是一个 80 人的房间,其中许多人都参与过最初的两个《半衰期》游戏的开发,但我们中有三个没参与过,” Vanaman 提醒道,“而我们是要向他们提出一个颠覆他们十年前所创造的东西的提议。所以,我们当然紧张得很啊。”

  会议开始后,Pinkerton 便开始讲解他的故事构思。


白板上列出了《爱莉克丝》新脚本中的所有角色及其开发状态。

  “在老版本的故事里,玩家们要把所有的玩具从盒子里拿出来玩,但是最后你只是把它们又放回了盒子里,什么都没有改变,”他向大家解释道。

  接着,Wolpaw 进一步解释了他们面临的挑战。

  “我们面临的这堆问题是明确的,” Wolpaw 告诉竖耳倾听的开发者们,“我们有前传问题,我们有不能影响《半衰期》故事的问题,我们还有必须让 G-Man 出现在游戏结局的问题。”

  编剧们提出的解决方案是,跳到《第二章》的结尾处,让 G-Man 救了伊莱·万斯的命,这符合 G-Man 似乎可以扭曲时空的能力。编剧小组认为这样的跳跃能使爱莉克丝在游戏里的行为产生真正的、无人能够预见的后果。“考虑到我们受到的严格约束,这个创意以一种非常优雅、又很有可延续性的方式解决了以上那三个问题,” Wolpaw 继续说。

  “这就是方案 A,要是你们不喜欢,我们很乐意听取你们的方案 B。” 他对全房间说道。

  大部队中的大多数人听到这个大胆而惊人的想法时都松了一口气,并且都为 Pinkerton、Vanaman、Rodkin 和 Wolpaw 成功地给游戏注入一些不确定元素兴奋不已,用动画师 Karen Prell 的话说就是“好玩的路子”,因为这能抵消一些游戏中的恐怖元素。

  现在只剩下一道潜在的障碍了:Gabe Newell。


Valve 老板 Gabe Newell

  回到 2007 年,在《半衰期2:第二章》开发的最后几个月里,团队计划以一段搞笑的桥段来结束游戏,即让克莱纳博士的宠物,猎头蟹 Lamarr 漂浮在从月球基地发射的火箭外面的轨道上。然而,Newell 想要个更大更震撼人心的结局。他提出了一个不可思议的,用 G-Man 的话说,“轻推”:开发组应该应该让一个主要角色死掉,以便给玩家留下悬念,让玩家更加期待《半衰期2:第三章》。

  考虑到雇主的建议,编剧 Marc Laidlaw 拟定了杀死玩家们最爱的科学家克莱纳博士的计划。但经过多次讨论,团队决定让伊莱·万斯成为祭品。在游戏的最后时刻,他泪流满面的女儿爱莉克丝惊恐万分地目睹联合军机器人抓住万斯,并吸出了他的大脑。

  尽管《爱莉克丝》团队已经接受了将伊莱复活的建议,但没人知道 Newell 是否会同意这样一个激进的版本,毕竟《第二章》的这个结局是他钦定的。

  团队会议进行得很顺利,结束后,Pinkerton、Wolpaw 和 Vanaman 前往 Gabe 在 18 层的办公室向他展示了这个想法。Newell 听了之后发表了他的结论:伊莱·万斯可以活下来!

  鉴于这个新故事情节反响良好,编剧们立即开始撰写对白,把一切联系到一起——时间不多了。游戏的第一次录音工作安排在 2 月 14 日,伊莱有了个新的配音演员 James Moses Black。

  这个新故事的变化需要新的美术和开发资源,比如重做《半衰期2》中的白森林基地,还要制作三个新的角色模型:一个老一些的伊莱·万斯, 机器人阿狗,当然,还有戈登·弗里曼,他们决定把这个放到制作人员名单开始后作为惊喜彩蛋,以此暗示《爱莉克丝》之后故事的延续。

  这些年来,公司一直计划将《半衰期:爱莉克丝》和 Valve 的 Index 设备一起推出,就像《超级马力欧64》和 N64 主机一起推出一样。但随着产量要求的增加和故事内容的重大变化,这个目标已经无法实现了——除非 Valve 将 Index 的发布推迟 6 个月或更长时间。

  “我那时真的很想要一次联合发售,把 Index 设备和《半衰期:爱莉克丝》同时公布,并将它们同时发售,” Greg Coomer 承认。Index 的开发路线图要求在四月底公布,并在六月发售。可是,哪怕是最理想的情况下,《爱莉克丝》最早也要到 11 月才能发售。结果就是,Index 不得不以一个极高的价格——全套设备售价 999 美元——在没有旗舰游戏产品助阵的情况下单独发售。


“别吃”

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CaesarZX 特约作者

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